sábado, 31 de diciembre de 2011

[Biblodata] Créditos de papel moneda

En la mayoría de sistemas, aunque no siempre en todos los planteas del sistema, los créditos válidos son los que lleva cada viajero en su tajerta identificativa con Chip.

Pero existen planetas en los que no aceptan la moneda técnológica digital. Es en estos planetas en los que el papel moneda sigue estándo en vigor. Eunque existen prestamistas y especuladores financieros que cambian la moneda digital por la de papel.

Existen papel moneda que está reconocida como válida en la mayoría de estos planetas, ya que la procedencia de este suele ser unplaneta ríco, bien por ser un planeta minero, manufacturador o agrícola rico.

Y un ejemplo de las monedas validas en la mayoría de planetas, tanto los que sólo aceptan papel moneda, como los que acepotan la moneda digitral, son:
1 crédito


10 créditos


50 créditos





100 créditos


500 créditos

1000 créditos



10000 créditos


viernes, 30 de diciembre de 2011

[Otros] ¡¡¡FELIZ AÑO 2012!!!

Curioso. Como cada año estamos a finales de un viejo año.

De nuevo nos proponemos que vamos a hacer este proyecto, o aquel otro proyecto, bien sea un nuevo ejército, o terminar el antiguo, nuevamente preparamos nuestra agenda lúdica con que haremos una cosa y otra y otra, para que al final se quede en ... algo menos que años anteriores.

PERO, en mi caso debo felicitarme, ya que he realizado más cosas que años anteriores, nuevos proyectos terminados, nuevos blog realizados, casi el doble de articulos realizados,...Si, debo felicitarme.. No, debo felicitaros a los que me leeis, ya que ese ha sido mi impulso para seguir haciendo cosas.

Por ello debo deciros:

¡¡GRACIAS Y FELIZ AÑO NUEVO A TODOS!!

sábado, 24 de diciembre de 2011

[Comentario] Nuevas sesiones, nuevas reglas





Debido a que el sistema de D20 no acaba de convencernos a nadie en Traveller (y eso que la ambientación y juego en si, después de Megatraveller, es lo mejorcito en las versiones que han salido posteriormente, creo que empezaré a pasar el sistema a Megatraveller), aunque tampoco nos acaba de convencer para el resto de los juegos. Antes básicamente sólo existían 3 sistemas de dados: 2D6, 1D100 y 1D20. Pero despues de que cientos de jugadores, durante muchos años, hubiesen testeado estos sistema s de juegos (unos propietarios y otros libres), y en vista que los sistemas más antiguos como el 2D6, 3D6 y 1D100 hayan quedado liberados, ahora podemos escoger prácticamente el sistema que deseamos usar, pero que a veces no acompaña con el juego que nos gusta ("¿Por qué las salchichas van en paquetes de diez y los panecillos sólo en paquetes de ocho? [El Monje])

Lo malo de Megatraveller es lo bueno de D20: los Skills (habilidades). Estas están agrupadas de una forma rápida y sencilla de verse en la hoja de personaje. Lo bueno de Megatraveller es lo malo de D20: Las tiradas no son aleatorias y se tira contra dificultad y con una média de tirada de dados "asegurada".

Tengo que hacer una gran sentada con la gente de Vol-145, a ver como se puede solucionar esto.


El Árbitro.

miércoles, 7 de diciembre de 2011

[Información] Holodata y Biblodata.


 

Como se ha podido ver en el blog, he igo colgando multitud de información. Por un lado era información de interés general de Traveller, por otro lado información particular de la partida y por otro información curiosa y sin vinculación absoluta con la partida.

La información sin vinculación, simplemtenete tiene un titulo  y se acabó. Mientras que la información realmente relevante, tanto genérica como particular aparece con una palabra determinada en la cabecera de cada título.
Biblodata: Información que los personajes conocen o deberían conocer, pueden entrar fácilmente en cualquier terminal y obtenerla, información que ha sido compartida con otro personaje y este, teóricamente, ha compartido con el resto de compañeros, por ser información general,… Básicamente es información genral del universo Traveller y de conocimientos particulares de la partida.
Holodata: Información que al jugador (no al Pj) le puede ser de interés: reglas de juego, resúmenes de la partida, comentarios del Master,…

Espero que la actual clarificación de nombres ayude a aclarar la información que ha ido apareciendo y que irá apareciendo en breve.

Saludos.
El capitán de la nave.

sábado, 26 de noviembre de 2011

[Episodios] Ambassador 7 - Intentando reunir información.



Después de la reunión en el salón regio del hotel en Glisten, el grupo se separó en varios grupos. Por un lado Adolfus se fue sin mediar palabra hacia el hangar de la lanzadera y fue directo hacia la Ambassador para ver si había sufrido daños.

Por otro lado el equipo restante, se fue al bar “La Otra Conferencia”, con la sana intención de conseguir el máximo de información posible, para poder encadenar temas.

Este grupo, dentro del bar, se separaron en “subgrupos”. Por un lado a Zack no le atendían para nada en el local, ya que es un Aslan, y son poco bienvenidos en ciertos establecimientos, como este bar. Por otro lado Desty prefirió pasar del grupo y sentarse apartada para ver el Zoológico del bar. Desde allí pudo ver a los parroquianos habituales, en especial un borracho que, posteriormente, se enteró que llevaba varios días allí sin casi salir para nada. También se podían ver algunos funcionarios y políticos menores, tanto residentes como trabajadores el edificio de convenciones.

Por otro lado Fasbender, apoyado por Max “dos granadas” intentaron sonsacar información al dueño del bar, a base de mostrar armamento de hacer pupa y granadas varias, cosa que el propietario contesto mostrando su recortada favorita. Es lo que pasa intentar sacar información a un ex sargento marine, veterano de las guerras contra los corsarios Vargs; la intimidación será lo último que se conseguirá.

Después de posiblemente más de una hora en el bar, para no conseguir hacer las preguntas más adecuadas, salieron exactamente igual que habían entrado: confundidos totalmente. Por otro lado Adolfus comprobó, tras largo rato de espera, que la Ambassador no ha sufrido ningún tipo de daño. Uno de los técnicos de la estación espacial, experto en energía, ayuda a Adolfus a investigar que y como es lo que ha pasado con la nave Winsoriana.

Una vez vuelven todos a reunirse para poner puntos en común, se percatan que han pasado casi un día completo y están prácticamente en el mismo punto que al principio de la jornada.

Desty decide por su cuenta volver al bar a investigar. Al llegar a La Otra Conferencia”, le habla desde atrás una persona que le indica que él es Sam Spirk y que con lo que ha pasado esta mañana entre la sala de conferencias y la estación espacial, él no tiene nada que ver con ello y se siente nuevamente engañado, tal como ya pasó hace un año en Windsor. Este personaje no es calvo ni tiene gafas de miope, sino que tiene pero corto y no luce gafas alguna, aunque tiene la misma complexión y el tamaño de quien dice ser.

jueves, 10 de noviembre de 2011

[Comentarios] Que es cada cosa - Etiquetas del Blog.




Para aclarar un poco la filosofia de la información de este blog. os indico que es cada cosa:
Biblodata: Es toda aquella información referente al universo Traveller, tanto referente a la partida como de posible interes para los jugadores.
Comentarios: Es todo aquello que no tiene nada que ver ni es vinculante con la partida, pero que se puede considerar de interes "curioso" general.
Episodios: Resumenes de las sesiones realizadas.
Holodata: Información propia sobre indicaciones del master hacia los jugadores y sólo relativo a la partida, como por ejemplo modificaciones del reglamento.
Información: Similar a los comentarios, pero que es más vinculante con la partida.
Mapas: Pues eso, mapas referentes al universo traveller y a la partida.
Otros: Información variada sobre el tema de Ci-Fi.
Personajes: Información de personajes, tanto jugadores como no jugadores.
Reglamento: Todas las modificaciones que se deben tener en cuenta a partir del momento de la publicación, de cara a las siguientes sesiones.

[Holodata] Reparto de experiencia


El sistema que usaré a partir de ahora para repartir experiencia, será diferente a lo que hasta ahora llevaba haciendo, por lo que los malos malosos que salgan durante la partida, tendrán más o menos el mismo nivel que los Pj o que la suma de sus niveles. Y ya que lo habéis pedido, serán más cañeros y, si  con sus acciones matan a algún Pj, tendréis que haceros un personaje nuevo.

Para que los jugadores sepan de donde vendrán estos puntos, os indico los parámetros y sus valores que utilizaré. Se debe partir que son reglas caseras, ya que las existentes o son excesivamente desproporcionada, ya que (según un calculo rápido) un jugador que empieza en nivel 1, si no muere, puede alcanzar el nivel 8 perfectamente en menos de 5 sesiones de juego. Es lo que tiene el sistema D20 si no se vigila mucho

Puntos por crítico.
Cada vez que un jugador hace un crítico (17 ó 18 en una tirada de 3D6), se sumará al jugador  200 ptos.

Puntos por PSI
Cada vez que un PJ utiliza el potencial PSI, sea para contrarrestar un ataque PSI, como para utilizarlo con sus habilidades PSI, gana una cantidad de puntos en función de la dificultad de la acción. (ver Tabla Básica).

Puntos por habilidades
Cada vez que un PJ pasa con éxito una tirada de habilidad, gana puntos de experiencia en función de la dificultad de la tirada.

También, ante una utilización de una habilidad en la que no se posea ningún nivel, pero que ha sido imprescindible hacer la tirada y ha salido un crítico (17 ó 18 en 3D6), esa habilidad se pone automáticamente a 1 nivel

Los PX se otorgaran a nivel individualmente, en función de la dificultad a superar.

Tabla Básica
Muy Fácil   ->     1 pto.
Fácil            ->     5 ptos.
Normal       ->   10 ptos.
Difícil          ->    50 ptos.
Muy difícil  -> 100 ptos.
Imposible   -> 500 ptos.


Puntos por heridas
Como considero  que los personajes no deben entrar alegremente en los combates, las heridas sufridas tendrán la penalización de un -5 ptos

Puntos por interpretación, ideas y deducciones acertadas
En todo juego de Rol, la interpretación es fundamental, así como la investigación y como bien sabéis, yo soy de los árbitros de juego que intenta potenciar esto hacia el resto de jugadores de la partida.

Cada vez que un jugador tiene una idea ingeniosa que provoque una mejora o avance en la partida o deducción sobre la/s trama/s de la aventura, o que el jugador se curra la interpretación, esto debe tener y tiene una compensación y esto se traduce en PX.
Los puntos a obtener serán:
- Ideas: entre 10 y 50 ptos.
- Deducciones: entre 25 y 100 ptos.
- Interpretación: entre 0 y 200 ptos.
- No hacer nada: entre -200 y 0 ptos.

Puntos Grupales
Cada sesión de juego tiene una puntuación global. Esta puede variar a la alza o a la baja, dependiendo de lo conseguido, o de lo que se han dejado por el camino; si han conseguido la información correcta o un bulo; si los jugadores han abandonado una línea de investigación, o han descubierto otra trama antes de tiempo;…

Estos puntos por sesión, una vez sumados los Bonus y restados los Malus realizados por el grupo de jugadores, se reparten entre todos los Pj’s de la sesión por igual.

Tabla Grupal
Trama secundaria iniciada                  ->     1.000 ptos.
Trama secundaria finalizada                ->     3.000 ptos.
Trama principal finalizada                   ->   15.000 ptos.
Pnj’s encontrados                              ->        200 ptos.
Información verídica conseguida         ->        100 ptos.
Información falsa conseguida              ->     - 100 ptos.
Puntos por sesión                               ->        100 ptos. x niveles de todos los Pj
Puntos por aventura                            ->        500 ptos. x niveles de todos los Pj
Combates ganados sin bajas propias   ->    5.000 ptos.
Pnj’s agredidos por violencia gratuita   ->     - 100 ptos. x niveles de los Pj’s que han intervenido
Pnj’s eliminados por violencia gratuita  ->     - 500 ptos. x niveles de los Pj’s que han intervenido

Y a nivel individual:
Enemigo eliminado   ->  200 ptos. x nivel del Pj

¡Ah, sí! Si en alguna partida alguno/s de los personajes consigue sólo puntos negativos, será porque hacer de árbol en la partida es contraproducente o si se dedica de ir de malo maloso, también.






















NOTA: Se ha modificado por haber detectado que los malus no estaban incluidos.

jueves, 13 de octubre de 2011

[Personajes] Más miembros de la Tripulación


Mayor de Marines Sigfred Fasbender


Instrucción de los marines de Fasbender. Vease a el Mayor Fasbender encima de una de las lanchas de entrenamiento.

[Personajes] Recuerdos del pasado.

Desty cuando trabajaba en su planeta natal

miércoles, 12 de octubre de 2011

[Personajes] Parte de la tripulación

Vamos a ir colocando imágenes de la tripulación de la Ambassador.

El que no le guste la imágen colocada o falte su imágen por colgar, sería de interes que proporcionase la imágen de suu personaje.

Esto lo hago para poner cara a cada uno de los miembros de la tripulación.

Propietario, Julius Bell.




Capitana Arabella.



El Piloto, Ringo.



Comunicaciones, Sea



Seguridad, Maxwell, Max 2 granadas.



Historiador Artemis Gordon.



Ingeniera, Triniti



Steward, Zack



La doctora pelirroja, Desty.



Robótica y mantenimiento, Adolfus, acompañado de la capitana Arabella.



El negociador Ubik Apostos.



Y por último, un ejemplo de noble Zhodanis.



Asi nos imaginamos mejor nuestros personajes y, cuando se interprete, el resto de compañeros pondrá cara a vuestros personajes.

Se que faltan más personajes, pero como todavía no tenemos del todo definido a los personajes, lo mejor es que me hagais llegar una imagen de como os parece a vosotros que es el personaje.

Nota: Cambiada la imágen de Julius, a petición de Sea. Y me gusta la elección X-D

sábado, 20 de agosto de 2011

[Holodata] Comparativa de tamaños de naves

Aqui podemos ver el tamaño de alguna de las naves más usuales.


Las naves son:
Todo a la izquierda es un laboratorio Espacial 200Tm de desplazamiento, es una especie de rueda que autogenera su propia gravedad.
Segunda fila izda. Arriba, la blanca con franja roja, Free Trader clase Beogulf de 200 Tm de desplazamiento; la vede de debajo es una Far Trader clase Empress de 200 Tm de desplazamiento; La azul de abajo es una Subsidiada clase Mars de 400 Tm de desplazamiento (la Ambassador es de 500 Tm de desplazamiento); La inmediata inferior, Blanca en una ransporte de pasaje (en este caso modificada como scout) clase Liner de 600 Tm de desplazamiento; La marrón de abajo es una Base de Correo clase Tanker de 1.000 Tm de desplazamiento (pero esta no se mueve ni viaja. Es una mini estación).
Segunda fila dcha. Arriba, la gris es otra subsidiada clase Lanthium Petal de 800 Tm de desplazamiento; La segunda de debajo es una Nave de Sistema de Defensa Planetaria clase SDB (System Defense Boat) de 400 Tm de desplazamiento; La triangular de debajo es una Scout clase Suleiman de 100 Tm de desplazamiento; el cono de debajo del todo es un correo interestelar clase X-Boat de 100 Tm de desplazamiento.
La bola de la dcha es un Crucero Mercenario clase Broadsword.

La nave azul que está en el centro, sería lo más aproximado a la Ambassador, respecto a tamaño, teniendo en cuenta que toda la aviónica y puente de mando se encuentra sobresaliendo por delante.

lunes, 8 de agosto de 2011

[Episodios] Ambassador 6 - Reuniendo información.



Después de cerrarse las puertas de madera roble, barnizada con laca natural de Arkadia, de la sala regia del hotel “Duquesa de Glisten” de 5 estrellas, los miembros del grupo empiezan a esparcir sobre la mesa, toda la información que han podido reunir o conocen desde que han llegado a Glisten hasta el momento del atentado.
Según la información facilitada por las cámaras de vigilancia de la zona del atentado, saben que el insurgente sale de uno de los laterales de la calle, en la que ha estado escondido en un Angulo muerto de las cámaras existentes, antes de gritar “por la libertad y por los mártires” e inmolarse. Al preguntarse cómo es que sabía que ese punto es un Angulo muerto que las cámaras no cubren, empiezan a indagar, mediante conexiones con bases de datos de la policía, averiguando que el “inmolado” es un trabajador de seguridad del Auditórium, aunque les crea una nueva duda, que es ¿Por qué no ha esperado a inmolarse dentro del Auditórium, que podría haber causado muchos heridos y muertos?
También descubren que en la época en la que el inmolado fue contratado en el Auditórium de Glisten, llegaron 5 individuos más procedentes de Windsor, lugar de donde conocen a San Spirk, y coincide con unos 15 días después de que el grupo descubriera la conspiración política en este planeta. Según el registro de inmigración de la Espacio puerto Banfi, estos individuos llegaron a la vez, y no existen más registros de entradas en la media hora anterior y ni en la posterior. Esto les hace sospechar que han llegado con una nave más pequeña o, incluso, en una nave propia. Por ello empiezan a buscar en los registros de amarre de naves de ese día y periodo de tiempo. En el registro de Banfi deja indicado que una pequeña Free Trader llego por esas fechas, proveniente de Windsor, como cientos de naves registradas en Glisten, pero que el nombre del capitán de la nave, coincide con uno de los 6 individuos. Es más la nave “El tesoro de Windsor” sigue estando en los hangares de Banfi, en la misma sección que la Ambassador.
Es en este momento en el que les interesa saber dónde estaba Sam Spirk en el momento de la explosión, y empiezan a mirar las grabaciones de todas las cámaras de seguridad de la zona. Al realizar esto, observan que Sam Spirk, momentos después de la explosión, sale de un bar cercano al Auditórium, por detrás de donde estaba el grupo de La Ambassador, primero con cara de sorpresa, pero que le transmuta a cara de enfado. Realmente está muy cerca de donde Desty y Zack lo vieron en la calle horas antes. Si investigan, rebobinando las imágenes, verán que al bar, Spirk entra junto con otro individuo, al cual no se le ve bien la cara, por lo que no pueden buscarlo en la base de datos, pero este desaparece al explotar la bomba.
Una parte del grupo quiere ir a investigar al bar del que sale Sam Spirk y otros quieren ir a ver que sorpresa pueden encontrarse en la nave “El tesoro de Windsor”. En ese momento desde la Ambassador, con la que han estado en constante comunicación para poder resolver el enigma con lo poco que tienen, les informan que ha habido una gran sacudida en los hangares y han saltado las alarmas de descompresión de toda la sección donde están ellos. En previsión de algún daño que pueda sufrir la nave, intentan abrir la entrada del hangar de la Ambassador y esta está atascada, supuestamente por el impacto de la explosión. Mientras Adolfus sale disparado en dirección a la lanzadera para ir a ver la nave por si ha sufrido algún desperfecto, el resto del grupo indaga que la explosión, tremenda, ha sido en el hangar donde estaba alojado el Tesoro de Windsor, afectando a múltiples varios hangares que habían a su alrededor (a los lados, arriba, abajo). Por suerte, la Ambassador, aunque estaba en la misma sección que la nave windsoriana, estaba lo suficientemente alejada como para que no le haya pasado nada a su nave, aunque el espacio puerto Banfi admite que ese hangar tiene algunos desperfectos leves, pero aconsejan a no salir de la Ambassador a sus ocupantes, a menos que lo hagan con trajes de vacío, como medida de precaución, hasta nuevo aviso.
Por un lado Adolfus sale en dirección a la lanzadera para ir hasta la Ambassador, otra parte del grupo deciden ir al bar donde estuvo Sam Spirk en el momento de la explosión, para ver si allí sacan algo más de información respecto al resto de “terroristas”, de los que no tienen ni la más mínima indicación de su existencia en Glisten, por lo que deducen que, incluso Spirk, se mueven con nombres falsos.

sábado, 11 de junio de 2011

[Comentarios] No se discute

En la última partida que estuvimos realizando, volvió a ocurrir un hecho que, como árbitro, no voy a volver a consentir. 
Un hecho que alguno de los jugadores se quejaron y que pidieron que no se volviese a repetir. 
Ya lo indique en medio y al final de la discusión, pero quiero reiterarme y avisar que por mi parte, como árbitro, no volveré a consentirlo. 
 Lo sucedido no ha sido un caso aislado dentro de una campaña de Traveller y dentro de un grupo estable de jugadores. No. Es un hecho constatado dentro de múltiples partidas, de la más variada temática, y constatado por multitud de árbitros de partidas, Dungeon Máster, Directores de juego y todo aquel que la llevado detrás de la pantalla una campaña o aventura, más allá de una simple partida de una sesión. 

 Pero me centraré no sólo en la partida de Traveller, sino en cualquier partida con temática de ciencia ficción o temática futurista, ya que en ambos estilos pasa exactamente lo mismo, y es más crítico que en otros estilos como medieval fantástico, terror contemporáneo, etc.… 
Lo primero que se debe indicar que este tipo de ambientación o estilo, no se parece ni por asomo al medieval fantástico. Esto quiere decir que de entrada todo jugador debe quitarse los pre-juicios de los juegos medievales y empezar a ponerse el chip de “futuro”. 
Por ejemplo. En medieval cuando quieres abrir una puerta cerrada en un castillo, se debe hacer girar el picaporte, manipular la cerradura con ganzúas o simplemente abrirla con un hacha de combate; en Ci-Fi o futurista, cuando quieres abrir una puerta cerrada del interior en una nave, se debe poner uno delante del sensor de apertura automática de la puerta, apretar el botón que siempre hay en un lateral del marco que pone “abrir”, conectar el PC portátil de Hacker al terminal de la puerta para saltarse el inhibidor de cerradura digital, y lo último que se debe hace es volarla con goma 2 o disparar con la armapepinodelcarajo que el personaje descerebrado ha sacado de la armería de abordo. 

¿Porqué he puesto lo que no se debe hacer? Abrir una puerta con armas de fuego potentes o explosivos dentro de una nave, es el equivalente a decir que has roto algo de las mamparas exteriores de la nave y en menos de 5 minutos, todo el contenido de la estancia ha salido al exterior de la nave, por una sencilla ley física existente en la actualidad (creo que se llama implosión cuando en el exterior existe el vacio más absoluto, ¿no?). 

Otra de las cosas que todo jugador no debe hacer nunca es discutir con el árbitro sobre si la regla dice o si lo que ha pasado no es correcto. 

Aquí se deben indicar dos cosas al respecto. 
La primera es que todo manual, al principio del libro, siempre dice que las reglas de juego son una guía para poder usarlas para que se pueda jugar una aventura, pero que antes que las reglas impera el sentido común y la diversión de los jugadores (recordad que el árbitro es otro jugador, pero con un rol diferente). 
Por ello el árbitro es libre de usar o no las reglas y de modificarlas, si es necesario. 
Y la segunda por la que no se puede discutir con el árbitro es que la aventura está diseñada por él, por lo que los jugadores no tienen ni idea de lo que pasará más adelante, ni lo que realmente puede haber sucedido y, lo más importante, “como el módulo es mío, me lo follo como quiero” (sé que es una vulgaridad lo dicho, pero a veces es la única manera que algunos jugadores entiendas cosas tan básicas). 

Si en el caso de una partida de Traveller, por poner el caso en cuestión, el árbitro dice que desde el planetoide en el que están los jugadores, el retardo de activar a distancia un detonador explosivo, que está en otro planetoide que podría estar a muchos miles de kilómetros de distancio e, incluso a un par de millones de ellos, por medio de radiofrecuencia, tardarán varios minutos, ya no es una cuestión de que si técnicamente en el futuro “podría ser” que esto fuese instantáneo o que si en “star treck” la información vuela a la misma velocidad que las ondas de nuestra televisión actual, aunque estemos a muchos miles de parasecs de distancia, si no una cuestión de lógica: el árbitro es el que ha diseñado el mundo y si encima el reglamento indica esto mismo, ni por los dos motivos, ni tan siquiera por uno de ello, es discutible. 
Si lo que el jugador lo que quiere es que “el invento que ha diseñado” funcione a la primera, lo que debe hacer es antes que nada quitarse el chip de medieval (tiro una flecha y fracciones de decimas de segundo después, esta se ha clavado en el pecho del enemigo, que lleva más de 5 minutos totalmente parado en el tiempo y espacio, esperando la flecha), sino que en Ci-Fi existen muchas cosas como en la actualidad, algo más avanzadas, pero que la lógica es la que debe imponerse (yo, por mucho que lo intento, no puedo cambiar de canal con el mando a distancia de mi tele, desde la habitación de al lado, con la puerta cerrada y con un tabique de tochana por el medio. No, va a ser que los infrarrojos y cualquier otra frecuencia “cotidiana” eso no lo traspasa). 
Si por otro motivo el jugador se cree que discutiendo cualquier decisión del árbitro, ya sea porque no es lo que él esperaba que le pasara en la partida, por poner en entredicho al árbitro, conseguir poder hacer y deshacer lo que quiera en la partida, recibir más Px, … que se lo vaya quitando de la cabeza. Si, ya sabemos que los árbitros noveles, cuando se encuentra con un jugador así, como no sabe como actual, acceden a todas las exigencias del jugador y termina por ser una partida injugable en la que el resto de jugadores empezarán a poner escusas para no seguir la partida (uy!, ese día me voy con caperucita a llevarle la merienda a la abuelita – pues mira que bien eso otre día yo he quedado con caperucita para comerme la merienda en su casita – y yo el tercer día he quedado en comerme a caperucita en su …) Ejem. Perdonad la ida de olla, ejem… 
Lo dicho, un jugador “avispado” puede llegar a hacer esto al árbitro novel; pero el árbitro que ya lleva bastantes aventuras o campañas en su espalda, no creo que ni le guste esta situación, ni permita que este tipo de jugador avance más allá de esa discusión, ya que suelen encontrarse con una flecha en el pecho en el siguiente combate, sin posibilidades de hacer nada (la pantalla que hay delante del árbitro no es para esconder el módulo, no , es para que nadie vea el resultado de los dados y poder decidir qué es lo que él quiere que haya salido en los dados), o que suele haberse equivocado al abrir la puerta en la nave y abre la exclusa de apertura al exterior, cuando la nave está a millones de kilómetros del planeta y encima se le ha olvidado ponerse el traje de astronauta, o simplemente la espoleta de la granada que está a punto de arrojar es defectuosa y ha explotado en sus manos, mientras la manipulaba. No, lo último que se debe hacer, en nombre del buen rollo, del buen hacer de las cosas, es discutir al árbitro como es el módulo o que reglas debe aplicar en cada momento…Para eso, lo mejor es que ese jugador haga de árbitro “y se folle su juego como quiera” (perdón nuevamente por la ordinariez X-D)

lunes, 30 de mayo de 2011

[Episodios] Ambassador 5 - Atentado en la Cumbre



Después de llegar a la Estación Banfi de Glisten, la capitana se identifica con el espacio puerto y les asignan un hangar en él. Se prepara la lanzadera de abordo y se lleva a los invitados y a parte de la tripulación, la no necesaria en el mantenimiento y el día a día de la nave, mientras estén en Glisten. Si es necesario, ya se irán turnando para que todos puedan disfrutar de los “paisajes” de Glisten.



La lanzadera les lleva a unos pequeños hangares de la zona comercial, para este tipo de naves, que está bajo supervisión del Hotel de 5 estrellas, Duquesa de Glisten, donde tienen una serie de habitaciones, en una de las 3 plantas de alta seguridad del hotel, donde se alojan los emisarios de las naciones más influyentes de la galaxia conocida, en especial humanites.

La asamblea inaugural, que se debe realizar en el Auditorium de Glisten, como tiene previsto su inicio al día siguiente, Julius da esa tarde libre al resto de la tripulación, ya que con los 4 soldados Zhodanis, Max y Fasbender, más que suficiente para proteger al embajador itinerante y al resto de séquito que ya se alojaban en la misma planta del hotel, en habitaciones contiguas a la suite del embajador.

Nada más salir, el grupo se encuentra con Thoro en la misma plaza del Hotel, uno de los ex miembros de la tripulación, que en Gardn prefirieron quedarse para trabajar en las minas. El problema parece residir en que las minas han sido compradas por una nueva corporación y han empezado a llegar nuevo personal y sustituye a los antiguos administradores y parte de la plantilla. A Thoro, como elemento de vigilancia, lo hacen venir a Glisten con una serie de mineros “conflictivos”, para que se reciclen en las técnicas modernas de extracción, pero que al llegar, estos se revelan y deciden pasar de la nueva empresa y largarse con la nave en la que han venido, por lo que Thoro se ha quedado si equipo al que vigilar y, por consiguiente, sin trabajo. Afortunadamente la tripulación esta carente de “espaldas” anchas para guarecer al sequito y Thoro, con sus casi 2mts de altura y anchura de espaldas, es nuevamente bienvenido. Eso sí, con el mismo sueldo (el que él consideraba “escaso”), que después de casi un mes tirado en Glisten y que justamente llevaba 24h vagando por las calles de la zona residencial, ya que no le quedaba dinero para más hospedaje (el resto de dinero y otras pertenencias se han quedado en Gardn, en su taquilla), ese sueldo ya no le parece tan “escaso”. Por cierto, cuando Julius lo vuelve a admitir en la Ambassador, le indica que no hace falta firmar ningún contrato, ya que el anterior sigue estando vigente, pagándole los meses de retraso desde Gardn hasta Glisten.

De ese mismo día, poca cosa más hay que comentar, hasta el día siguiente.

6:00 Hora Zulú.
El equipo, junto con los soldados Zhodanis, acompañan caminando a la comitiva a la asamblea inaugural, que se realizará temprano en el Auditórium. Este paseo es una tradición y es observada con respeto por gente que se ha desplazado de diferentes puntos de la galaxia para ver a todos estos dirigentes juntos. Sólo pasa una vez cada 10 años.

6:20 Hora Zulú.
Cuando aún le falta unos 200 metros para llegar a la entrada principal, incrustada en la piedra del asteroide, oyen a alguien que grita frente a ellos, más o menos en la entrada, al intentar mirar que es lo que pasas, se oye una fuerte explosión y una fuerte onda expansiva tira a la mayoría de los dignatarios que se acercaban para la entrada.

6:21 Hora Zulú.
Desty rápidamente se presenta la lugar de la explosión ya que por experiencia sabe que ha sido un atentado. Socorre a unos cuantos heridos, ninguno grave afortunadamente, antes de que lleguen los servicios de emergencias médicas. Mientras Thoro y Adolfus, alertados de lo que había pasado por Desty, se presentan rápidamente para empezar a investigar que ha pasado e intentar que nada del escenario del atentado sea movido accidentalmente.

6:35 Hora Zulú.
Los primeros mandos de la policía llegan 15 minutos más tarde. Tras hablar con Julius, el Capitán de la Policía permite al equipo de la Ambassador a que terminen de trabajar, que lo hacen justamente antes de que lleguen los investigadores forenses.

8:35 Hora Zulú.
Lo que descubren hasta ese momento es, Adolfus por las cámaras de vigilancia, que un “insurgente” se ha inmolado gritando “por la libertad y por los mártires”, pero de momento no saben quién es; sobre el terreno Thoro descubre que es una bomba casera con explosivo minero (cosa normal, en una antigua explotación minera y con la mejor y mayor escuela minera del Dominio de Deneb y de sectores cercanos; Desty, por su proximidad a su casa, pide análisis contaminantes bacteriológicos (la paranoia puede más que su profesionalidad); Zack averigua que aunque están siendo rechazados los Aslan de Glisten, ya que hace 300 años que hubo un intento de invasión por parte de ellos, ahora no están tan mal como para que los vayan matando, es más, los dirigentes Aslan, se encuentran fuera del cordón policial de seguridad, por lo que no se sabe quién era el objetivo.

8:50 Hora Zulú.
Con lo poco que saben, regresan al hotel. Al atravesar el cordón policial, Desty y Zack se dan cuenta, aunque tarde, de que un viejo conocido está entre el gentío que mira lo que ha pasado, alguien no muy alto, con una calvicie considerable y con gafas de cristal “de culo de vaso”: Sam Spirk, el último dirigente sin capturar, de una facción terrorista del sistema cercano de Windsor, que hace algo más de un año, la Ambassador y algunos de los tripulantes que todavía están en ella, desbarataron una rebelión a nivel planetario. Tarde, porque cuando se giran Sam Spirk ha desaparecido.

8:55 Hora Zulú.
De repente todo encaja y empiezan a entender que es lo que ha pasado. Pasan una imagen de él capturada de una de las cámaras de seguridad, a la policía y estos emiten una orden de búsqueda y captura.

9:15 Hora Zulú.
La comitiva Zhodani llega al hotel Duquesa de Glisten. Los embajadores y los soldados suben a las habitaciones. El resto de la tripulación se retira a una sala apartada, para deliberar sobre lo que saben. John Al-Alfatall les acompaña, ya que Julius así se lo ha pedido.

9:30 Hora Zulú.
Las puertas de madera roble, barnizada con laca natural de Arkadia, de la sala regia que les han dejado para pensar, se cierran con el grupo dentro.

Fin del episodio.

jueves, 26 de mayo de 2011

[Otros] Noche de Partida

Noche de sesión de juego de Traveller el pasado 1 de mayo del 2011. Mientras explicaba en que situación estaban los personajes en el contexto de la reunión decanal de Imperios durante el 4º episodio, y yo embutido detrás de la pantalla del Árbitro, los jugadores estaban más por las fotos que por otra cosa X-DD Después de perpetrarse la explosión frente el Auditorium de Glisten, los jugadores dejaron los jaja y los jiji y se centraron totalmente en la partida. Bien por ellos!!

miércoles, 18 de mayo de 2011

[Episodios] Ambassador 4 - Transito hacia Glisten

Una vez la Ambassador abandona Strouden, deben seguir un recorrido errático y poco convencional para llegar hasta Glistes.
Glistes. El destino realmente sólo es conocido por la Capitana Von Ericsson, por el embajador Zhodani y, lógicamente, por Julius.
Mientras tanto, el resto de la tripulación sabe que tardarán meses en llegar al destino. Y de allí se pasó por Persephone, Zaibón, Olimpia, Grote, Lydia, Weiss, Windsor y por último se llegó a Glisten. 18 semanas de viaje, algo más de 4 meses
Fue un viaje sin nada de incidencias, excepto varias anécdotas curiosas, pero muy escasas.
Desde Strouden pasan a Persephon (2228) también del subsector Lunion, con astropuerto tipo B y un planeta bastante anodino y normal, muy habitado pero sin alicientes para la tripulación. Zack consiguió su correspondiente suvenir planetario, Desty devoró la poca información conseguida sobre avances médicos, Adolfus consigue cualquier componente robótico con ciertos avances técnicos, pero poco que poder usar de momento, y así el resto de la tripulación. Mientras Julius, que sólo pasea cerca del hangar de la nave, departe una aparente agradable conversación con su antiguo discípulo Zhodani John Al-Alfatall. El embajador Carnel Benbedice, el secretario del Embajador Tornuald Rashmir y 2 guardaespaldas, apenas bajan de la nave, ya que el protocolo de seguridad, tanto Zhodani como el propio de la nave, que Max lleva a rajatabla, impide que este baje de ella, sin escolta ni el armamento correspondiente. Y en Persephone no se permiten las armas militares, por lo que aquí, no bajan de la nave.
Después se realizó un salto a un Deep Space sin sistema, necesario para poder cambiar drásticamente el rumbo y no ser perseguido por nadie.
Zaibon (1825) realmente es otro de los sistemas de asteroides y antiguas colonias mineras que están pobladas por La Marca Espiral. Aquí, ni posarse, sólo se conectaron a la estación espacial, recargaron combustible y realizaron el siguiente salto.
Olimpia (1728), con un astropuerto mediocre del tipo C, a pesar que pasaron varias horas en el pequeño planetoide que es Olimpia-1, la tripulación del Ambassador no puso ningún reparo en partir raudos en cuanto Arabella dio la orden de volver a la nave, dando por terminada la estancia en el planeta.
 Grote 1, capital del sistema Grote (1731), y ya dentro del subsector de Glisten, posee una curiosa peculiaridad. Desde la superficie del planeta puede parecer que este planetoide pequeño (aunque algo más grande que Olimpia), sin oxigeno, no pueda albergar mucha vida, se puede observar que en ella existen dos pequeñas estructuras acristaladas en semiesfera, en la que contiene algunos edificios. Esto puede dar lugar a engaño, más teniendo en cuenta que posee un astropuerto de categoría A, un hotel de súper lujo y unos de los casinos más importantes del sector. El secreto radica que lo que se ve desde la superficie es casi como si fuese la punta del iceberg, ya que el resto está por debajo. Aunque se ven dos cúpulas de cristal, distanciadas a un par de miles de kilómetros, la realidad es que bajo la superficie existe una intrincada red de túneles y niveles de viviendas que bien podrá tratarse de una torre enjambre, también ubicada en algún planeta sin oxigeno. 
 En este planeta la tripulación estuvo casi un día completo, pero con la condición de que nadie saliese de la zona del astropuerto. Al momento de volver a la nave, Wulfrik, el ayudante de mantenimiento de Adolfus, no regresa a la nave, tras un poco de investigación se detecta que está en búsqueda y captura por parte de la policía local, por algún problema en uno de los casinos de la zona. Arabella Von Ericsson no desea tener problemas con la ley en el planeta, más teniendo al pasajero que se lleva y con la condición de ser invisibles, decide despegar sin este tripulante; mas teniendo en cuenta que ha tenido reiteradas reclamaciones por la práctica totalidad de la tripulación por su “falta” de ganas de trabajar. ¡Hasta Trinity se ha quejado en varias ocasiones de que Wulfrik ha entrado en la sala de maquinas sin su permiso!
Lydia (1733) Es un planeta en el que no pasa nada nunca. Por no pasar, ni naves comerciales. Su astropuerto de categoría E (ni combustible, ni recambios ni…), sólo está marcada con pintura blanca la única zona de aterrizaje, al lado mismo de una caseta desvencijada que hace las funciones de torreta de control y control aduanero. El planeta sólo tiene una mirada, la de 360º en la que se puede ver la ciudad semipresurizada de escasamente 12.000 habitantes, los cuales subsisten vendiendo parte de sus cultivos hidropónicos de setas que cultivan bajo tierra. Las malas lenguas dicen que poseen viveros ilegales de setas alucinógenas, muy preciadas (y clandestinas) en todo el Dominio de Deneb.
 Weiss (1934). Desde un principio la capitana intentó cambiar el rumbo para no acabar en este planeta, más teniendo en cuenta que llegaban de lleno en temporada de zona ámbar (prohibida su entrada en una semana al año), pero a Julius le parecía muy divertido que llegasen a este planeta. Una vez en él, aun teniendo restringida su entrada, a Julius se le escapa en el espacio puerto (intencionadamente, claro, sino la diversión no estaba garantizada)el nombre de la capitana. De repente todos los funcionarios de la estación, con aspecto de cansinos y sin intención de hacer nada, remueven cielo y tierra para que la Ambassador llegue al planeta lo antes posible. La historia está en que hace unos 25 años, la Almirante Arabella Von Ericsson, al mando de la flota de la zona, llegó a tiempo para aplacar un intento de golpe de estado que ya se inició terriblemente sangrienta, por lo que durante una semana al año (curiosamente esta) celebran tal acontecimiento que salvo al pueblo Weissino de su aniquilación fratricida. 
Arabella tuvo que estar vestida de Almirante Imperial durante prácticamente 24h, mientras en el Astropuerto, de categoría A, dispensaron todos los servicios a la Ambassador (sin cargo alguno, que menos para su liberadora), Julius se divertido de lo lindo con la situación, acompañado de su antiguo discípulo John Al-Alfatall, del embajador Carnel Benbedice, el secretario del Embajador Tornuald Rashmir , acompañaron a la “Almirante” por todos los estamentos y actos públicos realizados en su honor, aunque no sabían que iba a estar presente. Pero a Julius se le acabó la diversión cuando a la Almirante, en medio de un discurso inaugural, dio las gracias por la presencia de su mentor y superior al mando del sector La Marca Espiral, también hace 25 años, Sir Abi Lamir, presente entre el séquito que lo acompañaba, por lo que la diversión de Julius dejo de ser tanta, desde el momento que en las últimas 3 horas tuvo que compartir protagonismo con la almirante. El embajador Benbedice, serio hasta el momento, empezó a sonreír (incluso a reír) por la situación en contra que se le había vuelto a Julius. Por ello, cuando la capitana propuso a Julius escabullirse de todo el tumulto, tanto él como los Zhodani accedieron y, sin que nadie se diese cuenta, desaparecieron dirección a la nave. ¡Una semana igual que sólo este día, puede acabar con cualquiera!
Mientras la tripulación veía a su capitana por los noticiarios vestida de Almirante de Gala, estuvieron pululando por la estación haciendo un poco de todo… Zack compro hasta una pantalla de plasma de 52 “ para la nave… pero la tecnología 10 que le vendieron contrasta con la tecnología 13 de toda la nave. Un bonito marco de fotos virtuales inmenso para su habitación, es lo que realmente había adquirido. Supongo que se lo “bien” vendieron por ser Aslan (X-D)
De Weiss pasaron, con el máximo de rapidez que la nave podía alejarse de ella, a Windsor (1935). En este planeta minero, ahora era parte de la tripulación la que no quiso bajarse de la nave (Max, Sifrid, Zack, Trinity, Ringo, Sea y Desty). Más que nada por una “pequeña” rebelión local aplacada por ellos… muchos los ensalzarían y otros los querrían ver “bajo tierra” (y no precisamente en la explotación minera). Eso sí, se informaron de que pasó después de eso, hace ahora casi un año. La información principal fue que capturaron a casi todos los conspiradores de Windsor. Todos menos al escurridizo Sam Spirk, uno de los cabecillas y a un grupo no muy numeroso de los sublevados. Suponen que tendrían una pequeña nave oculta en algún lugar del planeta, por lo que a estas horas podrían estar más allá de Deneb.
Y de Windsor pasaron a Glisten.