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miércoles, 15 de marzo de 2017

[Otras Ambientaciones] FireFly

Con este nuevo artículo, abriré una nueva línea en la que hablaré de diferentes ambientaciones Ci-Fi, que creo pueden encajar con el reglamento de Traveller.

Dentro de la Ciencia Ficción, existen una serie de subgéneros o estilos que son diferenciadores, como por ejemplo el  Space Westernm, que uno de los mayores exponentes ha sido la serie y película de FIREFLY

Pero… ¿qué es realmente Space Western?

El space western, es un subgénero de la ciencia ficción, que se inicio en películas y programas de televisión estadounidenses, pero que poco a poco ha ido pasando a la literatura. Para poder describirlo de una forma rápida, podemos definirlo como un género del viejo oeste americano con trasfondo futurista, ubicándolos en las fronteras espaciales.

Visualmente puede ser literal con sombreros de vaquero, los pueblos fronterizos típicos de las películas del Spagetti Western, con revólveres Colt incluidos, o más figurativo en donde la sociedad sin ley, donde la fuerza del arma personal es la que impera.

Este subgénero ha tenido un gran éxito inesperado en los últimos años, gracias a la serie de televisión y cine de Firefly y Serenity, que actualmente se utilizan como ejemplos principales desde este subgénero, siendo el protagonista de este subgénero, es una mezcla de vaquero y piloto espacial, una especie de “llanero solitario espacial”, como la representación personal de personajes de Malcom (Firefly) y Han Solo (Star Wars).

"Firefly" de Joss Whedon es probablemente la película más famosa y representativa de este subgénero, con determinadas similitudes con la guerra civil americana. James Cameron con la taquillera "Avatar" tomó prestado el tema del western con el tema de los indios acosados por los soldados y los intereses comerciales sobre la tierra. Y no podemos olvidar la película, con no muy buenas críticas, que fue la adaptación de un cómic, "Cowboys y Aliens". Para los amantes del Manga tenemos otro de los grandes éxitos de este género: Cowboy Bebop. Una serie de animación japonesa de 26 episodios, que comenzó a emitirse en 1998. El argumento principal de Cowboy Bebop versa sobre un equipo de cazarrecompensas del futuro y sus aventuras por capturar fugitivos. Las escenas de acción son frecuentes, tanto en la forma de combates espaciales como en la forma de combates cuerpo a cuerpo. La coreografía y la animación de éstos últimos es un aspecto muy atractivo.


Pero no sólo hay estos ejemplos, sino que podemos encontrar mucho más, tanto en películas de animación, como en filmes Ci-Fi y en literatura.


Pero vayamos a Firefly, que es el tema de este artículo.


Existe un reglamento en inglés sobre la ambientación de Firefly. Podemos encontrar hojas de personajes en diferentes idiomas, por lo que está claro que seguidores del género (y de la serie) los hay y bastantes.
Después de echarle un buen ojo al manual, aunque mi inglés leído es medio, observo que es bastante complejo, cuando debería ser un juego ágil y de desarrollo rápido, por lo que personalmente, prefiero dejarlo un poco de lado. De las pocas cosas que he visto que me han encantado, son las complicaciones y las ventajas, algo que incluso yo en mis partidas de Traveller, en la mayoría de las partidas y campañas, les hago poner a los jugadores. Le da mucho juego a la interpretación y convierte en creíble al personaje.

A parte de esto, prefiero utilizar esta ambientación con el reglamento de Traveller, que lo considero más ágil y jugable para esta ambientación. Podemos copiar las “complicaciones y Ventajas” del manual de Serenity, aunque con T-20 usaba una tabla creada por. Actualmente, con las tablas de Percances y Eventos del manual de Mongoose, esto está solventado., ya que te puedes encontrar arruinado, con un archienemigo, tuerto y sin trabajo… pero también convertirte en un personaje de éxito, capitán de una nave, tuerto, manco y cojo, Barón y con un par de archienemigos.

La parte de “carrera” con la que empiezas la partida, en Traveller, después de más de 30 años de rodaje, está más que solucionado.

Lo único que debemos adaptar, como Director de Juego, es la ambientación, ya que el resto (armas, naves, tecnología, gobierno,…) es exactamente lo mismo.


Salva Rosselló



Fuentes:

domingo, 22 de febrero de 2015

[Información] Traveller Classic en castellano.




Hace poco un compañero del club, me ha pasado una copia de Traveller Classic de Mongoose, en castellano!!

Está muy claro que, aparte de leerlo para saber como va y como me adapto yo y mis aventuras preparadas con el nuevo reglamento, es interesante poder realizar una reseña del juego y explicarlo.

Este juego retoma el antiguo sistema de 2D6, abandonado el deficiente y ultramega-aleatorio D20, pero conservando la idiosincrasia de las habilidades de este último.

Amplían con profesiones que siempre han faltado, en especial de civiles, y perfeccionan algunos de los existentes.

Y volvemos a NO TENER QUE PASAR nuevamente por lo que yo llamo “Efecto Hero Quest” (¡mata, mata, para conseguir PX y monedas del saqueo!), ya que no se consiguen cosas acumulando puntos de experiencia, sino subidas de nivel de las habilidades (que veré como lo hacen en esta edición, que en la primera, no quedaba del todo bien, en especial cuando habían conflictos de interés), y poco se podrá “saquear” a los difuntos, ya que todos funcionan por medio de pago “electrónico”; sin monedas ni billetes que pueda llevar el difunto, acabado de asesinar por los jugadores.

Por lo que he podido leer en la red, hacen mucho hincapié en el Transhuman Space, algo que me siempre me ha interesado mucho de este juego, que es el desplazamiento de razas por toda la galaxia conocida,  y el conocer nuevas culturas y formas de sociedades; en más de una ocasión, por no querer saber de que va el asunto, los jugadores de mis partidas, se han puesto en aprieto con este tema. Será cuestión de poder echarle un buen ojo también a esto.

En fin, que a partir de ahora Burt arbitrará partidas a la antigua usanza, y pocos podrán discutir si la regla que aplico no puedo hacerla porque el D20 no lo permite. Como siempre, se olvidan que “el máster soy yo, y la aventura es mía y me la f… (perdón, le hago el amor) como quiero” jejeje.

domingo, 21 de abril de 2013

[Reglamento] SISTEMA D6



Este sistema realmente debería denominarse «Sistema de Reserva de Dados de 6», ya que se asigna una cantidad de dados a una característica o a una habilidad del personaje.
Por ejemplo, un personaje tiene cuatro dados de seis caras en la habilidad de trepar y otro tiene dos dados de seis caras en la misma habilidad, la reserva de dados del primero es superior a la reserva de dados del segundo, lo que implica, en principio, que el primero es mejor escalador que el segundo. Las resoluciones de las acciones se llevan a cabo mediante la suma de valores de las caras de los dados, en la tirada de esta cantidad de dados: un resultado igual o superior a los puntos de la dificultad de la acción, permite el éxito de la misma; un resultado inferior es un fallo.
La dificultad de las acciones la determina el árbitro de juego, siguiendo su propio criterio, según las indicaciones de las reglas del juego. Por consiguiente, en cuanto más dados tiene un personaje en una habilidad, mayores son sus posibilidades de superar las dificultades que se presentan al utilizar esa habilidad para realizar una acción. En definitiva un sistema de reserva de dados implica que prima la cantidad de dados y no la cantidad de puntos de nivel o un porcentaje, como en otros sistemas.
Los jugadores más veteranos recordarán sin problemas el sistema D6 de West End Games, ampliamente utilizado en juegos como Star Wars, ya que dentro de su sencillez y fácil aprendizaje se caracteriza por fluidez y la rapidez con la que el jugador puede hacerse un personaje, en apenas cinco minutos. El ejemplo que va a ser expuesto a continuación parte del caso hipotético de un personaje de Star Wars, el juego de rol que quiere reparar su nave espacial y que dispone de cuatro dados más un punto (4D+1) en la habilidad «reparar naves espaciales» (4D+1 se lee «cuatro dados más uno» en la notación abreviada del sistema D6).
Según los daños o las averías recibidos por la nave durante la partida (en la misma sesión de juego o en precedentes) el árbitro de juego determina una dificultad más o menos elevada. El juego aconseja la siguiente escala de números de dificultad:
  • De 3 a 5: tarea muy fácil
  • De 6 a 10: tarea fácil
  • De 11 a 15: tarea de dificultad moderada
  • De 16 a 20: tarea difícil
  • De 21 a 30: tarea muy difícil
Si los daños causados en la nave son lo bastante graves el director de juego podrá, por ejemplo, determinar una dificultad de 15. La tirada de dados del jugador en su habilidad «reparar naves espaciales» (4D+1 siguiendo el ejemplo citado) resultará de la suma obtenida al tirar los cuatro dados de seis caras (4D+1) más el punto adicional que se ha de sumar al total (4D+1). Para que a efectos de juego la nave espacial vuelva a estar en condiciones normales el resultado de la tirada del jugador debe ser igual o superior a la dificultad que el director de juego había establecido: 15. Estos puntos adicionales de las habilidades o características sólo pueden ser uno o dos; en el caso de tener 3 puntos adicionales, este se convierte en un dado adicional, por lo que si un jugador posee una habilidad de 3D +2 y por las experiencias recibidas en partidas o sesiones anteriores consigue 1 punto más, no obtienen 3D +3, sino que automáticamente pasa a 4D. Las etapas siguientes en el perfeccionamiento de esa habilidad, si las hay, serán pues de 4D+1, 4D+2, 5D, 5D+1, 5D+2, 6D, 6D+1 etc.
La descripción y reglamento del Sistema D6 puede descargarse bajo la Open Gaming License, y está formado por tres manuales básicos -D6 Adventure, D6 Fantasy y D6 Space-, y una serie de suplemento. Estos manuales son para ambientaciones modernas, del Oeste, pulp, de espía o de superhéroes, el indicado es D6 Adventure. Para ambientaciones medievales de fantasía y medievales históricas, el suyo es D6 Fantasy. Y para Ci-Fi, en todas sus vertientes y géneros, se debe usar D6 Space.

Fuente:

jueves, 12 de julio de 2012

[Reglamento] El sistema 2D6 en Traveller Classic



El sistema 2d6 en TRAVELLER es un sistema muy simple. La “elegancia” de este sistema radica en que en una habilidad por 1 puede marcar una gran diferencia en la tirada, ya que por ejemplo si una acción de dificultad normal va desde +8 hasta +7, lo que supone que es una tirad de promedio de 2d6.

Posibles Combinaciones en 2d6

2  1+1  1 de 36 o el 2.78%
3  1+2,2+1   2 de 36 o el 5.56%
4  1+3, 2+2, 3+1  3 de 36 o el 8.33%
5 1+4, 2+3, 3+2, 4+1  4 de 36 o el  11.11 %
6  1+5, 2+4, 3+3,4+2,5+1  5 de 36 o el 13.89%
7  1+6,2+5,3+4,4+3,5+2,6+1  6 de 36 o el 16.67%
8  2+6,3+5,4+4,5+3,6+2  5 de 36 o el 13.89%
9  3+6,4+5,5+4,6+3  4 de 36 o el 11.11%
10 4+6,5+5,6+4  3 de 36 o el 8.33%
11 5+6,6+5  2 de 36 o el 5.56%
12 6+6  1 de 36 o el 2.78%

Así que un personaje con una habilidad 0 y modificador 0 logrará una dificultad estándar de 8, 15 de 36 veces, o el 41% de las tiradas. Si subimos su característica al + 1 de su modificador, la tirada para la habilidad se convierte en 21 de 36 éxitos; o 58.33%. El mismo personaje con una habilidad de 2 y una modificador de + 1 trae la oportunidad a 30 de 36 oportunidad o 83.33% de probabilidades. Este sistema requiere muy poco de matemáticas, ya que se puede aprender en una sentada. Indicar que una simple tarea requiere una tirada de +4, por lo que el personaje logrará superar esta tirada en la mayoría de las tiradas realizadas, ya que sólo hay un 16,67% de probabilidad de fracaso (6 en 36), una habilidad especializada normalmente sólo fallará en condiciones adversas.

Cada tirada en 
TRAVELLER  utiliza la misma mecánica de las tiradas en 2d6 utilizando modificadores positivos y negativos contra un número según la dificultad de la acción.

Un sistema muy sencillo y muy elegante; un método probado ciertos de veces en multitud de juegos de rol.

martes, 6 de marzo de 2012

[Holodata] Señores, los pies fuera de la mesa.





Foto: http://www.surarial.com/consejos-de-viaje/los-gestos-en-tus-viajes/



Tras lo ocurrido en las últimas sesiones de la campaña, como árbitro del juego debo indicar un par de puntualizaciones.

A partir de este momento, ciertos comportamientos “erráticos” se repercutirá directamente en los personajes, ya que el árbitro (o sea, yo) no recordará a los jugadores lo que habéis conseguido con las investigaciones, no sólo en sesiones anteriores, es que ni en la sesión en curso, ya que tomar anotaciones de las mismas corre por cuenta únicamente de los jugadores (igual  que en D&D hacer el mapa del Dungeons para no perderse). Si durante la sesión la gente divaga y no recuerda lo que se quería hacer hace 10 ó 15 minutos, no será el árbitro el que os lo recuerde.

Cualquier “frase hecha” que se diga durante la partida, dentro de las conversaciones entre Pj o Pnj, por querer hacer la gracieta de turno o por meterse con otro jugador o personaje,  el árbitro lo tomará como real dentro de la partida, por lo que el jugador deberá asumir el error de ello, en su personaje.

Si por cualquier motivo el personaje/jugador “mete la pata”, el árbitro dejará de ser benévolo y no lo perdonará, si con ello estamos hablando de una inmensa “cagada”, llegando a la resolución final del desenlace, aunque con ello cueste la vida de varios personajes jugadores. Por ejemplo, un personaje entra el un tugurio para realizar preguntas, al más puro estilo de película barata de policías, y el jugador para poder “convencer” al Barman para que suelte todo lo que sabe, la única idea es sacar la Magnum 45 y ponerla encima de la barra del bar, debe tener en cuenta que el Barman, que lleva todo el rato las manos por debajo del mostrador, la próxima vez no sacará la recortada para ponerla encima del la barra, al lado de la Magnum, no, sino que se limitará simplemente, por pura “defensa personal” ante un cañón como ese, a disparar la recortada por debajo de la barra, a bocajarro, al estomago del personaje, consiguiendo que el jugador se tenga que hacer un personaje nuevo.

Por último indicar que haré también a partir de ahora.
- En breve colgaré un artículo en el que se indicará información básica de GLISTEN, que curiosamente será la que di al inicio de la aventura y que, por no tomar notas, se les ha olvidado a todos los jugadores, y nadie ha preguntado por ampliar esta información básica (ni por recordar la ya suministrada). Será la “última ayuda” que os dará el árbitro, ya que entiendo que esta (y no otra) es necesaria y muy fácil de conseguir.
- El resumen de cada sesión lo realizaré sobre la información que hayáis tomado apuntes, no sobre lo que os hayan estado diciendo los Pnj’s, si no lo habéis apuntado previamente.
- Si algún jugador quiere información adicional que prevé es necesaria y fácil (o no) de conseguir, entre sesión y sesión vía mail puede preguntármela. Evidentemente yo sólo facilitaré la información correspondiente que se pueda dar hasta el punto en el que se encuentre la partida. No facilitaré información relevante que deba ser susceptible de salir más adelante.

Espero que nadie se haya tomado a mal estos puntos, ya que el primer culpable de haber permitido llegar a este punto, he sido yo, pero la campaña empezaba a ser aburrida, incluso para mi, porque ninguno hacía lo básico que cualquier jugador de rol debe hacer. Se debe tener en cuenta que en las 4 últimas sesiones, de entre 4 y 5 horas cada sesión, gracias a los cortes constantes de juego, no se han superado las 18 horas de tiempo en el partida, desde el atentado. Esto no es la película “24h”, que dura exactamente 24 horas, ya que todo transcurre en tiempo real, no.

Me gustaría que poniendo todos nosotros de nuestra parte, la aventura se convierta en algo más ágil y ameno.

En cuanto cuelgue la información traducida de Glisten, se reanudará la partida.

Saludos.
Burt.

sábado, 24 de diciembre de 2011

[Comentario] Nuevas sesiones, nuevas reglas





Debido a que el sistema de D20 no acaba de convencernos a nadie en Traveller (y eso que la ambientación y juego en si, después de Megatraveller, es lo mejorcito en las versiones que han salido posteriormente, creo que empezaré a pasar el sistema a Megatraveller), aunque tampoco nos acaba de convencer para el resto de los juegos. Antes básicamente sólo existían 3 sistemas de dados: 2D6, 1D100 y 1D20. Pero despues de que cientos de jugadores, durante muchos años, hubiesen testeado estos sistema s de juegos (unos propietarios y otros libres), y en vista que los sistemas más antiguos como el 2D6, 3D6 y 1D100 hayan quedado liberados, ahora podemos escoger prácticamente el sistema que deseamos usar, pero que a veces no acompaña con el juego que nos gusta ("¿Por qué las salchichas van en paquetes de diez y los panecillos sólo en paquetes de ocho? [El Monje])

Lo malo de Megatraveller es lo bueno de D20: los Skills (habilidades). Estas están agrupadas de una forma rápida y sencilla de verse en la hoja de personaje. Lo bueno de Megatraveller es lo malo de D20: Las tiradas no son aleatorias y se tira contra dificultad y con una média de tirada de dados "asegurada".

Tengo que hacer una gran sentada con la gente de Vol-145, a ver como se puede solucionar esto.


El Árbitro.

jueves, 10 de noviembre de 2011

[Comentarios] Que es cada cosa - Etiquetas del Blog.




Para aclarar un poco la filosofia de la información de este blog. os indico que es cada cosa:
Biblodata: Es toda aquella información referente al universo Traveller, tanto referente a la partida como de posible interes para los jugadores.
Comentarios: Es todo aquello que no tiene nada que ver ni es vinculante con la partida, pero que se puede considerar de interes "curioso" general.
Episodios: Resumenes de las sesiones realizadas.
Holodata: Información propia sobre indicaciones del master hacia los jugadores y sólo relativo a la partida, como por ejemplo modificaciones del reglamento.
Información: Similar a los comentarios, pero que es más vinculante con la partida.
Mapas: Pues eso, mapas referentes al universo traveller y a la partida.
Otros: Información variada sobre el tema de Ci-Fi.
Personajes: Información de personajes, tanto jugadores como no jugadores.
Reglamento: Todas las modificaciones que se deben tener en cuenta a partir del momento de la publicación, de cara a las siguientes sesiones.

[Holodata] Reparto de experiencia


El sistema que usaré a partir de ahora para repartir experiencia, será diferente a lo que hasta ahora llevaba haciendo, por lo que los malos malosos que salgan durante la partida, tendrán más o menos el mismo nivel que los Pj o que la suma de sus niveles. Y ya que lo habéis pedido, serán más cañeros y, si  con sus acciones matan a algún Pj, tendréis que haceros un personaje nuevo.

Para que los jugadores sepan de donde vendrán estos puntos, os indico los parámetros y sus valores que utilizaré. Se debe partir que son reglas caseras, ya que las existentes o son excesivamente desproporcionada, ya que (según un calculo rápido) un jugador que empieza en nivel 1, si no muere, puede alcanzar el nivel 8 perfectamente en menos de 5 sesiones de juego. Es lo que tiene el sistema D20 si no se vigila mucho

Puntos por crítico.
Cada vez que un jugador hace un crítico (17 ó 18 en una tirada de 3D6), se sumará al jugador  200 ptos.

Puntos por PSI
Cada vez que un PJ utiliza el potencial PSI, sea para contrarrestar un ataque PSI, como para utilizarlo con sus habilidades PSI, gana una cantidad de puntos en función de la dificultad de la acción. (ver Tabla Básica).

Puntos por habilidades
Cada vez que un PJ pasa con éxito una tirada de habilidad, gana puntos de experiencia en función de la dificultad de la tirada.

También, ante una utilización de una habilidad en la que no se posea ningún nivel, pero que ha sido imprescindible hacer la tirada y ha salido un crítico (17 ó 18 en 3D6), esa habilidad se pone automáticamente a 1 nivel

Los PX se otorgaran a nivel individualmente, en función de la dificultad a superar.

Tabla Básica
Muy Fácil   ->     1 pto.
Fácil            ->     5 ptos.
Normal       ->   10 ptos.
Difícil          ->    50 ptos.
Muy difícil  -> 100 ptos.
Imposible   -> 500 ptos.


Puntos por heridas
Como considero  que los personajes no deben entrar alegremente en los combates, las heridas sufridas tendrán la penalización de un -5 ptos

Puntos por interpretación, ideas y deducciones acertadas
En todo juego de Rol, la interpretación es fundamental, así como la investigación y como bien sabéis, yo soy de los árbitros de juego que intenta potenciar esto hacia el resto de jugadores de la partida.

Cada vez que un jugador tiene una idea ingeniosa que provoque una mejora o avance en la partida o deducción sobre la/s trama/s de la aventura, o que el jugador se curra la interpretación, esto debe tener y tiene una compensación y esto se traduce en PX.
Los puntos a obtener serán:
- Ideas: entre 10 y 50 ptos.
- Deducciones: entre 25 y 100 ptos.
- Interpretación: entre 0 y 200 ptos.
- No hacer nada: entre -200 y 0 ptos.

Puntos Grupales
Cada sesión de juego tiene una puntuación global. Esta puede variar a la alza o a la baja, dependiendo de lo conseguido, o de lo que se han dejado por el camino; si han conseguido la información correcta o un bulo; si los jugadores han abandonado una línea de investigación, o han descubierto otra trama antes de tiempo;…

Estos puntos por sesión, una vez sumados los Bonus y restados los Malus realizados por el grupo de jugadores, se reparten entre todos los Pj’s de la sesión por igual.

Tabla Grupal
Trama secundaria iniciada                  ->     1.000 ptos.
Trama secundaria finalizada                ->     3.000 ptos.
Trama principal finalizada                   ->   15.000 ptos.
Pnj’s encontrados                              ->        200 ptos.
Información verídica conseguida         ->        100 ptos.
Información falsa conseguida              ->     - 100 ptos.
Puntos por sesión                               ->        100 ptos. x niveles de todos los Pj
Puntos por aventura                            ->        500 ptos. x niveles de todos los Pj
Combates ganados sin bajas propias   ->    5.000 ptos.
Pnj’s agredidos por violencia gratuita   ->     - 100 ptos. x niveles de los Pj’s que han intervenido
Pnj’s eliminados por violencia gratuita  ->     - 500 ptos. x niveles de los Pj’s que han intervenido

Y a nivel individual:
Enemigo eliminado   ->  200 ptos. x nivel del Pj

¡Ah, sí! Si en alguna partida alguno/s de los personajes consigue sólo puntos negativos, será porque hacer de árbol en la partida es contraproducente o si se dedica de ir de malo maloso, también.






















NOTA: Se ha modificado por haber detectado que los malus no estaban incluidos.