lunes, 30 de abril de 2012

[Episodios] Ambassador 9 - La investigación toma un nuevo rumbo




Después de descansar de un día largo de investigación, sabiendo que este nuevo día la sesión inaugural de la Conferencia no va a celebrarse, el equipo de la Ambassador se sientan alrededor de una de las mesas asignadas en el comedor del restaurante del hotel, y mientras comen tostadas, pases exóticos y bebidas de frutas impronunciables, junto con la taza del mejunje indispensable de cafeína del lugar (por cierto, de muy buen sabor), empiezan a encajar nuevamente las piezas de la información recogida durante el día anterior.

Como sospechan que la Megacorporación Delgado quieren desestabilizar la conferencia política, para poder dominar la zona, de forma económica, ya que parece que los únicos beneficiados de todo lo que pueda pasar es esta Megacorporación, deciden parte del grupo pasar por ejecutivos de la Megacorporación y presentarse en la delegación de la compañía en Glisten, para poder “sacar” información a base de “robarla”, sobre la gente de la corporación que está infiltrada dentro de la Conferencia, para corroborar su implicación en la trama del sabotaje de la misma.. Pero para ello quieren tener un plan B, por si les descubren, para poder escaparse de las oficinas. Con uno de las nuevas adquisiciones, el compañero del “buscavidas” Ray McKannagh, mecánico espacial y nativo de Windsor Grepp Scoth, que también se ha añadido al grupo, Desty va a buscar en el mercado negro los componentes necesarios para realizar una “bomba” de gas somnífero, así como algunos de los componentes necesarios para la creación de sus “medicinas”. Tras moverse por las antiguas naves industriales del Distrito de Manufacturación, Greep lleva a Desty a un garito situado en la puerta trasera de una desvencijado almacén, donde, después de convencer que la pelirroja con cara de pocos amigos y con más cara de ser un peligro para el negocio que un posible beneficio, consiguen que les suministren dos cajas completas de 15 componentes químicos diferentes, suficientes como para poder crear casi todo lo que quiere ir haciendo Desty, menos el “antimareo” para los que tienen fobia a volar (ya lo conseguirá en otra ocasión, que este “fármaco” es apreciado incluso entre los que no les importa volar todos los días, sobre todo para las primeras noches en una cama de nave, por la desorientación que puede producir la sensación de la gravedad artificial de la cubierta de la misma y el dormir en una cama diferente a la última en la que el “paciente” se acostó). Una vez conseguidos los productos, Desty empieza a realizar el ligado de productos en la habitación del hotel.

Mientras Desty y Greep están “comerciando” con productos “no muy legales”, Zak se ha desplazado al barrio Aslan del distrito Residencial de Glisten City. Una vez allí, se hace pasar por un futuro ejecutivo que será contratado por Delgado Trading y está buscando una buena zona donde comprar o alquilar una casa. Para ello se dirige a la Agrupación de vecinos del barrio y tras realizar varias preguntas con la intención de conseguir una casa para vivir en la zona, le informan que los glistenitas aceptan plenamente a los Aslan, en especial a los Aorlak. El problema que tiene en estos momentos Glisten con los Aslan más que el resquemos por el intento de invasión, es que los pocos Aslan que hay aquí, vienen con un contrato bajo el brazo y con un nivel de ejecutivo como mínimo, por lo que el Aslan que menos puede cobrar, gana mucho más que la mayoría de los trabajadores glistenitas, y ya no decir nada de los que mal viven con un sueldo casi esclavista u los que están en el paro, por lo que en estos el resentimiento racista/clasicista, está en flor de piel (pero que también odian a humanos “encorbatados”). En este barrio pueden comprobar que el 70% de la población es Aslan, pero que el 30% restante son humanos y, pocos, Vargs. También le informan a Zack que en el resto de barrios de Glisten City, así como en los asteroides de los complejos residenciales, incluido los de la jet set de Glisten, existen Aslans plenamente integrados.

Con las “bombas dormideras” que Dasty ha realizado,  Maxwell, Adolfus, Ubik y Sigfrid se van a la delegación de Delgado Trading. Afortunadamente para el grupo, la tarjeta y credenciales de Ubik siguen siendo válidas para poder entrar en la delegación, como un equipo de ventas que viene a realizar una reunión con el Director de ventas de la delegación, Steffens Smith. Un vez dentro, consiguen ponerse en una terminal y empiezan a sacar la información que el nivel de Ubik les permite, que no es mucha, pero pueden darse cuenta que esta delegación existen poco personal, 23 en total incluyendo a Isotop Franderson (delegado de la megacorporación en Glisten) y que no hay más de 8 ó 9 trabajadores -2 de ellos son comerciales- 3 secretarias y el resto son altos ejecutivos o directores de áreas, por lo que deducen que desde aquí sólo se cierran acuerdos importantes con otras empresas o naciones que vienen a visitar “la parte económica” de Glisten. Con esta información y sin visitar al Sr. Smith, regresan al hotel para ver que pueden realizar nuevamente.

jueves, 26 de abril de 2012

[Biblodata] Lectura de los Planos de cubiertas de las Naves Espaciales.

Ha caído en mis manos el manual de la editorial GDW de Traveller 1ª ed. (me parece que ahora lo llaman “classic”), con el título “Supplement 7: Traders and Gunboats”.

En ella existe un capitulo muy interesante en el que describe como leer un plano de nave, en especial los elementos como compuertas y mamparos (lo básico). Intentaré traducir lo que puede ser de interés para la partida, así como los dibujos que en él aparecen. No pidáis mucho, que son de una edición de 1980, por lo que se notan un poco “arcaicos”.

Lo primero que se puede observar en cualquier plano de una nave en Traveller, es que posee una cuadrícula en todo el interior. No sólo es para poder calcular el movimiento de los jugadores dentro de él, sino que es para poder calcular rápidamente las distancias y los metros cúbicos de las habitaciones (camarotes y salas). Esta cuadrícula es de 1,5 metros, cada una de ellas y una altura estándar al techo de 3 metros. Edificios de Glisten o estaciones espaciales, se tratarán como una nave, a nivel del mismo sistema que lo que se describe a continuación.

Detalles Interiores
La información gráfica específica que existe en el interior de toda nave, se ha estandarizado, según el cuadro de leyenda adjunto “Deck Plan Symbols”, que también aparece en muchos de los planos de naves.



Interior Wall: Paredes interiores. Las paredes interiores son separaciones, paneles del no-carga de estructura, simplemente fijados firmemente. No soportan presión atmosférica y no pueden soportar un impacto concentrado. Estos mamparos poseen un valor de 100 puntos de Hit, por lo que si se dispara un arma de energía sobre un punto de él, lo quemará y realizará un agujero bastante grande para que una persona pase a través, ya que una explosión de estas características produce un valor de 100 puntos de Hit, si se concentra el arma en un único punto.


Imágen 1

Sliding Door: Puertas correderas. Siempre están colocadas en paredes interiores. Estas puertas ahorran el espacio para su apertura respecto a las puestas batientes, siendo estándar en la gran mayoría de las naves (en algunos yates se pueden observar las puertas batientes, más como objeto de lujo, que como utilidad propia de una nave). No son herméticas y no sirven como pantallas de aislamiento. El comportamiento ante las armas es idéntica que con las paredes interiores.
Las puertas deslizantes se accionan y se abren de forma automática, debido a un grupo de sensores cercanos a la puerta, aunque se puede bloquear desde la consola lateral de toda puerta (siempre están conectadas a la energía de la nave). La forma visual sería como en la puerta marcada como C de la imagen 2. El sistema de bloqueo de la puerta corredera, se puede ver mediante el cuadrado que hay dibujado al lado de la misma. Este sistema está en ambos lados de la puerta, por lo que se puede bloquear desde cualquiera de los lados, desde ambos lados o desde el servidor central de la nave, dando como indicativo de su estado una luz verde o roja en el dicho panel. Cuando no le llega energía de la nave, las puertas deslizantes no funcionarán automáticamente, sino que deberán ser accionadas manualmente, por medio de la fuerza empujando lateralmente (generalmente 10 puntos de la fuerza aplicada); Usar una la barra de palanca permite un modificador de +4.


Vease en esta instantánea las puertas correderas de los camarotes que existen a cada lado del pasillo.

Bulkheads: Tabiques herméticos. Los elementos estructurales principales de una nave son los tabiques herméticos, que se usan para la separación de la nave por zonas, para minimizar y controlar de daño estructural exterior, y poder aislar el sistema de soporte vital. Los tabiques herméticos son muy difíciles de destruir. Para poder dañarlos con armas de energía que puede transportar un personaje, infligiendo todo su potencial sobre un único punto, debe producir 1000 puntos de Hit para crear un agujero lo bastante grande como para que una persona lo pueda atravesar. Las armas de filo son totalmente ineficaces ante estos tabiques. Esto no exime que una bala perdida pueda romper algún conducto, cable, maquinaria o equipo diverso de la nave, en especial del soporte vital de la zona. Es por ello que las armas de fuego tradicional y las de energía, están prohibidas en toda nave, a excepción de las armas de fuego de baja velocidad, que difícilmente llegan a grandes distancias o atravesar una pared interior o el primer mamparo de un tabique hermético.
Todos los suelos y techos de las cubiertas siempre son tabiques herméticos.

Maintenance Hatches: Mamparas de mantenimiento. En algunos puntos de la nave existen mamparas discretas para el mantenimiento, que se han colocado en los tabiques herméticos, para permitir la reparación por los personales de servicio, con acceso a la maquinaria, conductos, cableados o equipos diversos. Las mamparas de mantenimiento no son de uso general; es decir, están cerradas y no pueden abrirse fácilmente. Si no es un miembro de la tripulación dedicado al mantenimiento, no conocerán sus ubicaciones, ni el propietario, ni el capitán, ni el ingeniero de máquinas; Sólo los responsables de mantenimiento de la nave.
Las mamparas de mantenimiento no se pueden abrir ni bloquear mediante sistema eléctrico, ya que se traban con una llave común del servicio mecánico. En las naves más comerciales o liners, estas llaves suelen ser especiales, por lo que la mayoría de los oficiales con grado de la nave, además de los técnicos de mantenimiento, tienen esta llave. En las naves militares, tales portillas se afianzan por separado, dependiendo del tipo de zona o equipo que se puede acceder, por lo que sólo el personal autorizado para el tipo de mantenimiento específico tiene las llaves de las diferentes mamparas.



Lift Shaft: Ascensor elevador. Consisten en sistema elevador, que se accede mediante puertas correderas ordinarias. Este ascensor no es hermético y no sirven como pantalla de aislamiento. El comportamiento ante las armas es idéntica que con las paredes interiores.
Pero entre las cubiertas (A en imagen 3), el hueco de los elevadores es sellado por Valvulas iris automáticas para soportar las presiones espaciales en caso de emergencia, manteniendo integridad entre las cubiertas. Este sistema automático posee un sistema condensadores o baterías eléctrico, con la carga suficiente para poder cerrar la compuerta. Se debe tener en cuenta que también puede estar controlado por el servidor de la nave.
Por norma general, en las naves que existe algún elevador, sólo existirá uno que conectará las diferentes cubiertas. En naves más grandes (en las 10.000 tm), suelen existir varios elevadores repartidos por la nave.



Iris Valves: Válvulas de iris. Las válvulas de iris son puertas automáticas de seguridad ubicados en los tabiques herméticos (A en imagen 2 y C en imagen 3), que soportan las presiones espaciales de la descompresión de la nave. Funciona como el diafragma de una cámara de fotos analógica. Las válvulas de iris pueden ser en pared, suelo o techo, de forma redonda, rectangular o trapezoidal. Las válvulas de iris pueden ser bloqueadas de la misma forma que las puertas correderas. Las válvulas se accionan y se abren de forma automática, debido a un grupo de sensores cercanos a la puerta, aunque se puede bloquear desde la consola lateral de toda puerta (siempre están conectadas a la energía de la nave). El sistema de bloqueo de la puerta corredera, se puede ver mediante el cuadrado que hay dibujado al lado de la misma. Este sistema está en ambos lados de la puerta, por lo que se puede bloquear desde cualquiera de los lados, desde ambos lados o desde el servidor central de la nave, dando como indicativo de su estado una luz verde o roja en el dicho panel. Cuando no le llega energía de la nave, las válvulas no funcionarán.
Al contrario que las puertas correderas, las válvulas de iris no pueden ser cerradas forzándolas si están abiertas. Asimismo las válvulas son muy difíciles forzar una vez están completamente cerrada. La tirada 9+ contra la fuerza abre una válvula cerrada del diafragma; modificadores de +1 si fuerza del personaje es 10+, +2 si destreza es 10+, -3 si lleva Traje de vacío, +2 si no le llega energía a la válvula, y -8 si está bloqueado. El fuego, las explosiones o impactos de armas, bloqueran más todavía la válvula, ya que la memoria propia de cada válvula entiende que la sección que protege está en un peligro mayor. Las válvulas de iris se cierran automáticamente cuando detecta una presión diferente se detecta entre los dos lados del tabique hermético. Evidentemente n se cerrará completamente si detecta cualquier objeto extraño perteneciente a un ser vivo (como las piernas, las manos, etc), pero en cambio cerrará cuando el objeto sea inanimado, pudiendo llegar a romperlo completamente (unos 100 puntos de Hit, por la presión ejercida).

Observese la compuerta detrás de las chicas, es una Comuperta manual
 
Manual Hatches: Compuertas manuales. Son substitutos más baratos para las válvulas de iris. Éstas son puertas de exclusas de presión con bisagras, que se aseguran mediante un volante de cierre que accionan barras de anclaje (B en imágenes 2 y 3). No son automáticas y no tienen ninguna interacción con el servidor de abordo (aunque siempre hay un sensor que indica al servidor si la compuerta está abierta o cerrada). Estas compuertas suelen resistir más las presiones que las válvulas de iris.
También indicar que por un leve incremento de precio, se suelen montar una compuerta manual en el interior de la nave, y una válvula iris en el exterior. En cuanto se acciona la compuerta manual, la válvula iris se abre automáticamente. Esto se realiza así para poder tener un control de los accesos a la nave desde el servidor.

Condiciones interiores
Las condiciones normales que se reproducen en el interior de una nave, gracias al soporte vital, se aproximan generalmente los de una superficie habitable de la mayoría de mundos.

Luz: La mayoría de las áreas suelen estar siempre encendidas completa y confortablemente. La intensidad de la luz se puede variar por instrucciones desde cualquier terminal o por los interruptores existentes de la pared. En estas áreas, si se han apagado completamente por medio de los interruptores, al accionarse una puesta de acceso, se encenderán automáticamente.
Algunas áreas (tales como conductos de mantenimiento o bodega de carga) pueden tener un encendido defectuoso, debido a que estás están siempre apagadas, hasta que se detecta algún movimiento. Otras áreas, como el puente, pueden cambiar su iluminación con luz roja, para preservar la visión nocturna de los personales asignados allí, o para que las luces de abordo no sean vistas por otra nave alejada.

Atmósfera: El interior de la nave será presurizado y mantiene una atmósfera estándar con una mezcla del oxígeno/nitrógeno óptima. Las esclusas de salida al exterior suelen estar en vacío o en la presión completa dependiendo de procedimientos que tenga programada la nave o como se utilizó por última vez esta exclusa; si ha salido alguien al exterior del espacio, estará vacía de atmósfera alguna, si se ha entrado estará, evidentemente, llena.

Temperatura: El interior de una nave normalmente tendrá una temperatura entre los 22 y 25 grados Centígrados.

Sanitarios: En la mayoría de las naves, bien sea en cada camarote o por grupo de ellos, poseen las instalaciones sanitarias para tripulación y pasaje. En un pequeño transbordador o similar, el espacio generalmente contiene un único uso para el vuelo.

Gravedad: La mayoría de las naves tienen placas gravitatorias incorporadas al suelo de cada cubierta. Estas placas proporcionan un campo de gravedad artificial constante de 1 G. Los compensadores de la aceleración también están instalados generalmente en cada cubierta, para negar los efectos de la alta aceleración y de las fuerzas G laterales mientras que maniobran en un planeta. Los pasajeros de una nave no sabrían decir están navegando a través de espacio o atracados en un planeta, si no miran a través de las ventanillas.

Saludos.
Burt.

sábado, 21 de abril de 2012

[Biblodata] La Conferencia Económico-Política Independiente de los Mundos Libres en Glisten.



Debido a la importancia que Glisten tiene desde el momento de su expansión política, desde antes de el Tercer Imperio (el actual), cerca ya de los 1700 años durante el segundo imperio, mucho antes de la Larga Noche, Glisten tuvo que ir “jugando” con las naciones e imperios de su alrededor para su supervivencia, inicialmente, más que para su crecimiento económico. Por ello y para evitar ser invadido por algún reino libre de la zona, los administradores de Glisten hace ahora uno 800 años decidieron crear la Conferencia, para poder sentar en una misma mesa, a todos los representantes de los naciones, reinos e imperios de la región y poner una serie de directivas de riguroso cumplimiento, para la convivencia entre todos los implicados. Como este “juego” ha demostrado tener tan buenos resultados, que más o menos desde entonces y cada 10 años, se realiza la conferencia.

Actualmente no sólo están los representantes más notorios de la zona, sino que como Glisten se ha convertido en un referente económico importante en el Dominio de Deneb y en la región, los conferenciantes pertenecen a todos gobiernos existentes entre Corridor y el imperio Aslan Ihatei  (la zona Aorlakht), y desde los reinos independientes, hasta el imperio Zhodani.

En la conferencia, además de los debates comunes, existen mesas de trabajo para temas concretos, se establecen acuerdos comerciales entre naciones y se tratan negocios a nivel regional entre reinos e imperios.

Los temas a tratar más habituales en la conferencia suelen ser acuerdos comerciales abiertos (que los pueden conocer todos) entre estas naciones; acuerdos de traspaso de conocimientos tecnológicos; tratados de no agresión, que suelen ser respetados en su gran mayoría, ya que si estos acuerdos son rotos, el resto de naciones presentes realizarán bloqueos comerciales con los implicados y esto puede suponer el fin de un reinado, una dinastía o ser “absorbidos“ por una corporación, debido a la bancarrota que llega a producirse por estos bloqueos;…

En la actual conferencia, los representantes provienen de:
- Tercer Imperio, con un representante directo del emperador.
- Dominio de Deneb, que  aunque pertenece al imperio, tiene políticas ligeramente diferentes, impuestas por el Archiduque Norris.
- Ziru Sirka, de los Vilanis. Aunque están ubicados en Corridor, su influencia en la zona es lo suficientemente importante como para que posean una delegación propia.
- Concordato Zhodani. Es el grupo con el que los jugadores están.
-Aslan Hierate, con una política más abierta hacia los humanos y con ganas de integración en la región. Fueron los primeros en declarar proscritas a todas las naves de guerra Aslan que participaron en la incursión de 1113, y que todavía están acechando por la zona.
- Aslan Aorlakht, con una política más agresiva y son los que todavía no se han tomado una postura  oficial sobre las naves acechantes Aslan en la zona.
- Liga de Vargs Unidos. Los representantes no son reconocidos por la mayoría Varg, en especial por la liga de corsarios, pero es la representante de la gran comunidad Varg integrada en el imperio, y en especial en la Marca Espiral.
- Mundos Gladios. Grupos de representantes de mundos independientes
- Confederación Darrian. Aunque la Confederación aglutina a la mayoría del resto de pequeños mundos y reinos, se debe tener en cuenta que como conjunto todos desean unos acuerdos generales, pero cada uno de los integrante desean cerrar acuerdos particulares, y es por ello que todos los integrantes de la Confederación Darrian también están presentes con su propia delegación.
- Mundos de la Espada. Los hijos del Valhalla se ven obligados a estar presentes y a acatar las decisiones políticas y de no agresión que se tomen en la Conferencia.
- Mundos Entrópicos. Agrupación de pequeños mundos no agrupados en una zona determinada. No todos sus componentes están adscritos a la Confederación Darrian.
- Federación Arden. Otro de las muchas asociaciones que existen en la región.
- Otros muchos pequeños Reinos y sistemas independientes, que no quieren perderse la oportunidad de crecer política y económicamente.

En esta conferencia no tiene cabida, de forma oficial, ninguna corporación o megacorporación, ya que es sólo para tratados políticos. Aunque también es sabido que algunos de los sistemas independientes presentes poseen gobiernos formados por directivos de corporaciones, que estas a su vez pueden tener (tienen) vinculaciones con megacorporaciones. También es sabido que algunos de los consejeros de alguno de los grupos presentes (muy numerosos en algunas delegaciones), con directivos de megacorporaciones que poseen acuerdos económicos con los gobiernos.

Durante los 15 días que dura la conferencia, la policía local es reforzada por mercenarios más o menos de fiar, posiblemente algunos contratados de ejércitos paramilitar mercenarios de la zona o de algún cuerpo de seguridad de alguna corporación de la región.

Debido a esta conferencia, los sistemas de seguridad se ven reforzados en todos los sentidos, incluidos los miembros de las delegaciones. Pero estos pueden disponer de 2 soldados como guardaespaldas del Cónsul desplazado, con todo el armamento y protección propia de cada reino o imperio. El resto del séquito tiene terminantemente prohibido llevar ningún tipo de arma durante los 15 días de la conferencia, ni un miserable abrecartas. Para ello, tanto en las terminales de los espaciopuertos de cada una de las terminales de llegada a los asteroides donde se hospedan los “invitados”, así como en la entrada de la propia conferencia, poseen sistemas de escaneado personal y X-Ray para ello. Una vez pasado el Hall de la Convención, y antes de entrar a las salas de conferencia o mesas de trabajo, los guardaespaldas armados, deben quedarse en esta zona intermedia.


Durante estos días, el conseguir armamento de cualquier tipo en el mercado negro será mucho más difícil, ya que la policía está encima de los comerciantes habituales. La propia policía dejan sus armas de baja velocidad y se arman con Tasser’s, tanto porras como pistolas, y otras lindezas conmociónales por el estilo. Algunos grupos de mercenarios contratados prefieren llevar porras policiales de NT-6, que bien usadas pueden ser un arma brutal de “disuasión e inmovilización del sospechoso”. A la población, muy predispuesta a estar claramente con un atractivo visual, estos grupos mercenarios con estas porras, en su mayoría de metal o maderas sintéticas, les tienen un miedo real, llegando casi al pánico nada más verlos.


martes, 17 de abril de 2012

[Biblodata] Glisten 4 - Información no oficial.



Esta información no es la que podríais encontrar en cualquier terminar con sólo teclear la palabra “Glisten”, pero entiendo que si en la actualidad quien más o quien menos se maneja bien por un buscador de Internet, la siguiente información, entre unos y otros, la habéis ido consiguiendo casi sin daros cuenta y sin esfuerzo alguno.

Breve historia de Glisten

Según los datos oficiales, así como el caótico llevar de los espaciopuiertos, está muy claro que Glisten fue una base de explotación minera, en algún asteroide (incluso no creo que a estas alturas ni lo sepan las familias más antiguas del sistema). Esta explotación fue creciendo, hasta crear en los asteroides que iban abandonando por acabarse los minerales buscados, en las actuales instalaciones civiles que los personajes pueden ver y empiezan a conocer.  Se debe tener en cuenta que, por ejemplo, algunos de los asteroides en los que se pueden ver, como por ejemplo el Distrito Gubernamental y el Distrito Residencial, sede en este último distrito de el edificio de las conferencias, que el centro de los mismos eran unas inmensas geodas, las cuales han sido vaciadas de todo el contenido, bien por tratarse de algún metal valioso o por tratarse de gemas u otros metales preciosos. Lo que si está claro es que tanto en el cinturón interior de Glisten, como en el cinturón exterior de Pluvis, todavía existe extracciones de minerales, que extraen minerales diversos, algunos muy apreciados en la región. Los propietarios principales de las explotaciones mineras son Baraccai Technum, Delgado Trading y Hortalez et Cie. Las principales familias de Glisten, incluyendo a la familia del Ducado, provienen de los primeros administradores y mineros que llegaron a Glisten. El secreto del triunfo de Glisten a nivel económico radica en que desde el principio los administradores de las explotaciones mineras estuvieron jugando con las mafias, las corporaciones y los sistemas cercanos que querían invadirlos. Este “juego” ha demostrado tener tan buenos resultados, que más o menos desde entonces y cada 10 años, se realiza la conferencia.
Debido a este podrí minero en la región, Glisten fue creciendo económicamente y creando nucleos urbanso, más o menso estables, en los asteroides que abandonaban por haber extinguido sus minerales. Los comercianetes influyentes de la región, en especial los de los reinos independientes, vieron en Glisten la oportunidad de poder comerciar con el gigante imperio, y poder aumentar su nivel tecnológico, vetado por las políticas locales. Los dignatarios de estos reinos independientes empezarona a negociar políticamente con Glisten, por lo que apareció la familia de los Duques de Glisten, ya que muchos de los dirigentes estos reinos no querían hablar con un funcionario de una corporación, sino con alguien de la nobleza, para estar al mismo nivel social. Debido a estas dos cuestiones, tanto la económica commo la política, Glisten empezó a tener una gran presencia en la región y a tenerse muy en cuenta sus decisiones, mu mercado y, en especial, la Bolsa de Glisten.
Otro tema que está latente en la sociedad Glistenita es la aversión que se tiene a todos los Aslan debido a la incursión por parte de los Aslan Ihatei en 1113, que sólo han pasado 42 años, y popularmente no les tienen cierto aprecio. Aunque existe una floreciente industria económica en Glisten, no todo el mundo vive en la opulencia, ya que ciertos sectores empresariales, en especial los servicios, tienen mal tratados y mal pagados a sus trabajadores. Los Aslan que viven en Glisten pertenecen a delegaciones diplomticas, a corporaciones regionales o a alguna megacorporación; en definitiva, la gran mayoría de los Aslan que habitan en Glisten tienen buenas posiciones y ganan un buen sueldo y una buena posición social, por lo que el sector de la población con un nivel económico bajo, culpan a los Aslan de esta situación, más por herencia de los dichos a raíz de la guerra.
En cambio, los Glistenitas tienen a buen ver a los Zhodani, cosa que en el resto del Dominio de Deneb, no son excesivamente bien apreciados ni bien recibidos. Y esto es debido a que durante la incursión de los Aslan Ihatei , casualmente o no, una de las flotas Zhodani se presentó en el sistema, mucho antes que la flota Imperial más cercana, haciendo que las naves Aslan huyeran por exceso de bajas, en una cruenta batalla surgida entre ambas flotas.

La duquesa Avaraja Astaarte Muktheswara.


Desde casi el inicio de Glisten como sociedad, existen los Duques de Glisten. Es más, desde hace unas cuantras generaciones, el Ducado es regentado por las féminas de la familia; más por un aspecto de casualidad que de tradición, ya que los hijos mayores que pueden ostentar el título, han sido mujeres en estos últimos siglos. Y la actual Duquesa es Avaraja Astaarte Muktheswara.  
Este titulo en la actualidad es más honorífico que real; esto quiere decir que la familia Muktheswara son los Duques, pero no son los regentes de Glisten. El presidente de Glisten es elegido burocráticamente, por periodos de servicio, elegidos por los comités centrales de cada una de los centros de mando. Aun así, como todas las familias “antiguas” de Glisten, los Muktheswara poseen negocios en Glisten relacionados con la minería y con otros negocios relacionados con la economía local. A nivel de política, no tiene un peso específico real dentro de Glisten, pero escuchar la opinión de Avaraja Astaarte es indispensable allí donde esté, y se le respeta y, en muchas ocasiones, se le acepta su consejo.

La Conferencia
La Conferencia de Naciones Libres nació a raíz del auge de Glisten, tanto económico como político, en la región. En la actualidad se ha extendido a todas las naciones que existe entre Corridor y el imperio Aslan Ihatei, desde los reinos independientes, hasta el imperio Zhodani . En esta conferencia se asientan las actuaciones políticas que todos los integrantes de ella aplicarán, respecto a la floreciente economía de Glisten, durante los siguientes 10 años.
En la conferencia, además de los debates comunes, existen mesas de trabajo para temas concretos, se establecen acuerdos comerciales entre naciones y se tratan negocios a nivel regional entre reinos e imperios.

miércoles, 4 de abril de 2012

[Biblodata] GLISTEN 3




Glisten es el nombre que tiene de forma colectiva una gran cantidad de colonias en el cinturón interno del sistema planetario que se mueve en órbita alrededor de su estrella o Sol (Gliss), situado en la Marca Espiral de 2036. Glisten es uno de los centros industriales de alta tecnología principales de la Marca y consiste en un número de ciudades separadas en los asterioides, cada uno de ellos especializado en una industria en particular o un status social.

El cinturón de asteroides de Glisten es la zona habitada del sistema. El sistema no contiene ningún cuerpo planetario á considerar fuera de los dos cinturones de asteroides que posee y del gigante de gas Nasmi. Glisten es el capital del ducado y el capital del subsector con el mismo nombre. La duquesa actual es Avaraja Astaarte Muktheswara.

Glisten abarca una federación extensa de colonias asteroides individuales, que ha aceptado la Autoridad Coordinadora de Glisten (GCA en ínglés) como su gobierno central. Cada colonia se gobiernan internamente, pero permiten que el GCA administre el control de la extensa red de tráfico, tan bien como legisla y hace cumplir los estándares comerciales. Por consiguiente, hay un grado notable de cohesión en el sistema. Las varias colonias coordinan sus acciones, asegurándose de que los servicios importantes tales como defensa y las obras públicas están divididos entre ellas.


La uniformidad de la administración es notable, considerando la gran diversidad en la cultura local exhibida por cada una de las colonias. Cada asteroide posee una sociedad única, con sus propias aduanas, tradiciones y forma de vida. Esto hace que Glisten posea increíblemente cantidad de diversidad cultural y un punto importante para los turistas en el dominio de Deneb.

Glisten es también un centro importante financiero e industrial de la Marca Espiral. Es la sede de importantes astilleros de naves. Los comerciantes de subsectores lejanos tienen suelen pasar siempre por los mercados de Glisten. El sistema a veces es llamado "la entrada al Districto 268" debido a sus lazos significativos a esa región de frontera (Subsector Distrito 268).

Glisten fue el objetivo de una incursión de los Aslan Ihatei en 1113, por lo que popularmente no tienen cierto aprecio a los Aslan, aunque hayan pasado 42 años (estamos en 1155), algunas naves no regresaron a sus bases, por lo que todavía están al acecho, aunque consideradas piratas a todos los efectos, incluso por los propios Aslan Ihatei (oficialmente).

Información de interés

Banfi Starport: Glisten posee una multiplicidad de Astropuertos y pequeños puertos espaciales de carga, pero solamente Banfi Starport es un Espaciopuerto verdadero. Banfi Starport está clasificada del tipo A y está regentada y administrada por el Imperio (y no por GCA), pero el control aéreo, de entradas y salidas y distribución de naves en los hangares y enganches, si que está coordinada y dirigida a través del director local del Espaciopuerto, dependiente de la GCA.


Baraccai Technum: BT es la corporación con mayor presencia en Glisten. Pose la mayoría de industria de manufacturación, tranporte y comercio interestelar, así como la empresa que abre nuevos mercados constantemente en Glisten, atrayendo así a nuevos inversores. Glisten es la corporación que posee el mayor numero de trabajadores en el sistema, en su mayoría exmilitares que realizan trabajos de “exploración” en la frontera del Imperio.

Blisten Yards: La Compañía Bilstein Yards de Glisten, posee una muy alta reputación de los navios que fabrican en sus astilleros, especializados en los no-aerodinámicos. Sin embargo el construir en pequeña escala comparado a otros constructores como Ling Standard, las naves de Bilstein Yards son solicitados debido a la realización de perfecta ejecución, sobre los requisitos del especiales de los clientes. Bilsteins Yards es el proveedor principal de yates privados a la nobleza de la Marca Espiral y éste proporciona el mayor trabajo de la compañía. Sin embargo, de vez en cuando se fabrican varias unidades de Cruceros Mercantes de la clase Leviatán, para la corporación Baraccai Technum.


Cinturón de Glisten: Es el cinturón interior de Glisten. Este cinturón el más ancho y extenso de los dos cinturones existentes en el sistema. Contiene la mayor aglomeración de industria y estaciones mineras de extracción de recursos, pero también posee las colonias de edificios de alto standing del sistema. Aunque este cinturón es el que está más deshabitado y menos utilizado, posee el 60% de toda la población.

Cinturón de Pluvis: Es el cinturón exterior de Glisten. Pluvis contiene las estaciones de la numerosa explotación minera, pequeños puertos, otras instalaciones industriales (el jefe entre éstos es las Bilstein Yards, y la base naval imperial de Glisten. El cinturón de Pluvis contiene casi el 40% de la población del sistema. No se considerados Glistenitas, sino pluvinita, por lo que no suelen juntarse con sus vecinos de Glisten City.

Glisten City: Es la capital del sistema, con cerca de mil millones de habitantes. Glisten City está constituido por la unión “física” de los 5 asteroides más grandes de cinturón interior, en los que se reparte no sólo la población, sino también una serie de zonas fundamentales para la economía del sistema. Existen 5 distritos diferenciados:
1. Distrito Financiero: Sede del Glisten Stock Exchange (GSX), considerado como el indicados económico del sector.
2. Distrito de Gobierno: Sede de la GCA y Las Cortes de Glisten.
3. Distrito Residencial: Zona donde se ubican el mayor número de casas de los trabajadores de Glisten., que a su vez está divido por sectores compuesto por colonias de razas y subrazas.
4. Distrito Comercial: Zona donde se pueden encontrar la mayor concentración de oficinas de empresas, tanto de las residentes en Glisten, como sólo delegaciones de las más representativas del Dominio de Deneb, de los subsectores cercanos y del resto del Imperio
5. Distrito Manufacturador: Zona donde se encuentran parte de las industrias de Glisten, las menos peligrosas. La mayoría de esta zona está en Zero-G.


Ling Standard Products: LSP posee una delegación y astilleros propios en el cinturón de Pluvis. Al igual que Bilstein Yards, construye naves pero en esta ocasión de diseño estándar, aunque si puede quitarle un pedido a BT de algún yate de lujo, no perderá la ocasión.

Otras corporaciones: Además de las indicadas, podemos encontrar varias delegaciones en Glisten de las Megacorporaciones más importantes del imperio, en especial Delgado Trading, Hortalez et Cie, Ling Standard Products (ya indicado anteriormente) y Tukera Lines.

Información General

Población: 8,38 mil millones residentes permanentes, aumentados por los mineros transitorios, los empleados corporativos, el personal militar y los turistas. Dependiendo de la época del año y de las circunstancias, la población del sistema puede hincharse a 9 mil millones.

Leyes: Glisten tiene numerosas leyes restrictivas sobre la propiedad de las armas de todas las clases. Esto se hace como forma de control social y como defensa contra daño a los sistemas vitales, constantes en todas las instalaciones autónomas de Glisten. La precariedad de la vida en un mundo asteroide nunca está lejos de las mentes de Glistenites, porque cualquier asteroide está considerado como una nave, ya que cada calle es como un pasillo de la nave, cada edificio como una sala presurizada y cada asteroide una nave en sí, incluso algunos poseen motores de maniobra, para estabilizar su posición respecto al resto de asteroides. Es por ello que la posesión de las armas es la principal preocupación y convirtiendo el tema de las armas en una repulsión total de las armas.
Además, el control de tráfico local es extenso y riguroso, limitando el movimiento de naves y el uso de ciertos canales de comunicaciones. La violación alguna de estos condicionantes es una ofensa grave y se pueden aplicar penas severas, posiblemente con la aceptación y ayuda de la Autoridad Imperial de Espaciopuerto.

Nivel Tecnológico: Glisten posee el nivel máximo imperial al completo (TL13). La industria local es excepcionalmente diversa, haciendo del sistema de Glisten extremadamente autosuficiente. Glisten está por encima de este nivel tecnológico en la construcción naval, de la fabricación del zero-G, de los controles del medio ambiente y terraformación de planetas. En algunas áreas incluso más cerca del TL16 que del estándar Imperial.

Lugares turísticos de Glisten City

Las Cortes Supremas. Aquí es donde se juzgan los procesos legales. No hay ninguna diferencia en el trato de la justicia, respecto a la mayoría de otros mundos.

El Centro Swim. Una de las instalaciones públicas del deporte y del ejercicio, ésta se dedica a los deportes acuáticos. Está ubicado en el centro del asteroide, dentro de una cavidad muy grande. El asteroide entero se mantiene zero-g y el agua no se contiene con gravedad alguna ni en ningún recipiente, por lo que se ve una esfera enorme del agua flotando en medio de la cavidad del asteroide. A parte de los respiradores bucales, se usan de forma opcional (y mal vistos, los bañadores.

El Centro del Vuelo. Similar al Centro Swim, salvo que posee un pequeño desnivel gravitacional, para proporcionar un sentido de arriba y abajo. Los participantes usan “alas y cola”, y las lecciones están disponibles a bajo costo. Como ejercicio, es por lo menos tan bueno como la natación. Los que sufren de la desorientación en zero-g deben venir aquí para compensarlo y acostumbrarse a ello. A excepción de las alas y la cola, el traje es opcional, aunque un modo muy popular de vestir sea un mono de malla apretada al cuerpo, para reducir resistencia de aire. Las alas y las colas se adornan generalmente en colores y patrones variados, así como el mono de malla puede ser igualmente colorida, en colores complementarios o coincidiendo con los patrones de las alas. La gente más aficionada puede tener auténticas filigranas en los monos y alas.

El museo de los Ancestros. Glisten en sí mismo no es un lugar de hallazgos arqueológicos de los Ancestros, pero sin embargo han amontonado una colección muy completa de reproducciones de artefactos antiguos y mucha de información suplementaria. Los objetos expuestos son absolutamente fascinadores, y absolutamente educativos. Aunque la descripción de algunas de las reproducciones, dejó al historiador volar su imaginación.

Casino Glisten: Una parte de los ingresos por turismo en Glisten, se debe a uno de los asteroides cercanos a Glisten City; el Casino. Es el casino con más renombre de toda la región y el más concurrido por la nobleza y nuevos ricos de los reinos independientes de la zona.

Otras Consideraciones

"Belters". Los Mineros son un grupo independiente y el hecho de que puedan controlar al gobierno de un sistema entero no cambia esta actitud psicologica fundamental de independencia. Glisten es un claro ejemplo de esto. Normalmente, el gobierno es función pública al servicio de la burocracia, pero en la práctica, un ciudadano de Glisten evitará, ignorará, o evadirá de la burocracia siempre que se pueda. El soborno, llamado por varios nombres, no es sólo usual, sino que en muchas áreas es una parte indispensable de hacer negocio. Cualquier observador ocasional, podría llamar a este gobierno con "funcionamiento anarquista moderado", raro en una burocracia pública.
La anarquía comienza en los Astropuertos, donde la orden de la descarga y de la ASI (aduanas/salud/inmigración) que procesan, es gobernada teóricamente por una lista basada el su clase de nave y la hora de llegada al puerto. En realidad, la lista se rehace tantas veces como naves llegan, de acuerdo con cuánta "presión" del capitán (o naviero) de la nave ha ejercido en control de la llegada. Es duro descubrir las realidades sobre las restricciones teóricas; algunos minutos después de pasar una inspección precipitada de la ASI, perfectamente se pueden “colar” ciertas naves y líneas de navegación, siendo adquiridas con el trato de preferente, porque los capitanes ofrecieron un "considerados como preferenciales” más alto que el ofrecido por otros capitanes. Estar en una de las listas de preferencia, es darse por afortunado, pero la discreción debe mantenerse ante todo, ya que este desliz puede causar algunas repercusiones. En Glisten las preferencias son de conocimiento público. Esta misma actitud se extiende al transporte. Glisten tiene una fijación inusual al transporte - los vehículos privados son para todos los efectos inexistentes, pero el gobierno no da facilidad de transporte público (con excepción del tráfico hacia los Espaciopuertos). En su lugar, el gobierno autoriza a empresas privadas para ofrecer el transporte "público". Una vez que se publica la licencia (adquiridos por medio de “concurso” público), el concesionario determina las tarifas y qué rutas serán realizadas. Todo vale para Centro del Transporte; cada compañía contrata al personal que considera “cualificado” para dar el trato propio de la compañía a los pasajeros y las artimañas de cada compañía, para “quitar” un cliente de un competidor no son inusuales - y al parecer, son aceptadas por todas las empresas. Glisten mantiene una fuerza de policía, pero su función parece ser limitada a cerciorarse de que las personas no involucradas no sean dañadas con estas situaciones. Pero a veces no consideran al cliente una persona no involucrada, sino parte de estas refriegas.

Hay por lo menos seis compañías que proporcionan (venden) información turística. Cada compañía tiene un sistema preferido de restaurantes, de hoteles, y de otros proveedores de servicios, y mientras que hay un cierto solapamiento, no hay dos listas idénticas. Todos los restaurantes y proveedores de estos servicios, poseen un muy buen nivel.

La gente de Glisten es en general muy abiertas y amistosa; ofrecerán rápidamente ayuda el turista perdido y al turista que pide una recomendación para un restaurante o un hotel. El alimento en Glisten funciona a base de sabores intensos, aderezado con condimentos extremadamente picante de forma muy habitual.

Debido a que las residencias se construyen en los asteroides, no es muy habitual tener más de una residencia, incluso ninguna residencia si eres de fuera de Glisten, ni que cada asteroide construya los edificios de forma diferente al de otro asteroide. En su lugar, cada asteroide expresa su individualidad en su estilo de vestir, como por ejemplo con capas múltiples de vestir en colores y patrones elegidos cuidadosamente para llamar la atención, a veces en combinaciones que incluso un Vargr puede encontrar de un gusto deplorable.