jueves, 13 de octubre de 2011
miércoles, 12 de octubre de 2011
[Personajes] Parte de la tripulación
Vamos a ir colocando imágenes de la tripulación de la Ambassador.
El que no le guste la imágen colocada o falte su imágen por colgar, sería de interes que proporcionase la imágen de suu personaje.
Esto lo hago para poner cara a cada uno de los miembros de la tripulación.
Propietario, Julius Bell.

Capitana Arabella.

El Piloto, Ringo.

Comunicaciones, Sea

Seguridad, Maxwell, Max 2 granadas.

Historiador Artemis Gordon.

Ingeniera, Triniti

Steward, Zack

La doctora pelirroja, Desty.

Robótica y mantenimiento, Adolfus, acompañado de la capitana Arabella.

El negociador Ubik Apostos.

Y por último, un ejemplo de noble Zhodanis.

Asi nos imaginamos mejor nuestros personajes y, cuando se interprete, el resto de compañeros pondrá cara a vuestros personajes.
Se que faltan más personajes, pero como todavía no tenemos del todo definido a los personajes, lo mejor es que me hagais llegar una imagen de como os parece a vosotros que es el personaje.
Nota: Cambiada la imágen de Julius, a petición de Sea. Y me gusta la elección X-D
El que no le guste la imágen colocada o falte su imágen por colgar, sería de interes que proporcionase la imágen de suu personaje.
Esto lo hago para poner cara a cada uno de los miembros de la tripulación.
Propietario, Julius Bell.
Capitana Arabella.
El Piloto, Ringo.
Comunicaciones, Sea
Seguridad, Maxwell, Max 2 granadas.
Historiador Artemis Gordon.
Ingeniera, Triniti
Steward, Zack
La doctora pelirroja, Desty.
Robótica y mantenimiento, Adolfus, acompañado de la capitana Arabella.
El negociador Ubik Apostos.
Y por último, un ejemplo de noble Zhodanis.
Asi nos imaginamos mejor nuestros personajes y, cuando se interprete, el resto de compañeros pondrá cara a vuestros personajes.
Se que faltan más personajes, pero como todavía no tenemos del todo definido a los personajes, lo mejor es que me hagais llegar una imagen de como os parece a vosotros que es el personaje.
Nota: Cambiada la imágen de Julius, a petición de Sea. Y me gusta la elección X-D
sábado, 20 de agosto de 2011
[Holodata] Comparativa de tamaños de naves
Aqui podemos ver el tamaño de alguna de las naves más usuales.
Las naves son:
Todo a la izquierda es un laboratorio Espacial 200Tm de desplazamiento, es una especie de rueda que autogenera su propia gravedad.
Segunda fila izda. Arriba, la blanca con franja roja, Free Trader clase Beogulf de 200 Tm de desplazamiento; la vede de debajo es una Far Trader clase Empress de 200 Tm de desplazamiento; La azul de abajo es una Subsidiada clase Mars de 400 Tm de desplazamiento (la Ambassador es de 500 Tm de desplazamiento); La inmediata inferior, Blanca en una ransporte de pasaje (en este caso modificada como scout) clase Liner de 600 Tm de desplazamiento; La marrón de abajo es una Base de Correo clase Tanker de 1.000 Tm de desplazamiento (pero esta no se mueve ni viaja. Es una mini estación).
Segunda fila dcha. Arriba, la gris es otra subsidiada clase Lanthium Petal de 800 Tm de desplazamiento; La segunda de debajo es una Nave de Sistema de Defensa Planetaria clase SDB (System Defense Boat) de 400 Tm de desplazamiento; La triangular de debajo es una Scout clase Suleiman de 100 Tm de desplazamiento; el cono de debajo del todo es un correo interestelar clase X-Boat de 100 Tm de desplazamiento.
La bola de la dcha es un Crucero Mercenario clase Broadsword.
La nave azul que está en el centro, sería lo más aproximado a la Ambassador, respecto a tamaño, teniendo en cuenta que toda la aviónica y puente de mando se encuentra sobresaliendo por delante.
Las naves son:
Todo a la izquierda es un laboratorio Espacial 200Tm de desplazamiento, es una especie de rueda que autogenera su propia gravedad.
Segunda fila izda. Arriba, la blanca con franja roja, Free Trader clase Beogulf de 200 Tm de desplazamiento; la vede de debajo es una Far Trader clase Empress de 200 Tm de desplazamiento; La azul de abajo es una Subsidiada clase Mars de 400 Tm de desplazamiento (la Ambassador es de 500 Tm de desplazamiento); La inmediata inferior, Blanca en una ransporte de pasaje (en este caso modificada como scout) clase Liner de 600 Tm de desplazamiento; La marrón de abajo es una Base de Correo clase Tanker de 1.000 Tm de desplazamiento (pero esta no se mueve ni viaja. Es una mini estación).
Segunda fila dcha. Arriba, la gris es otra subsidiada clase Lanthium Petal de 800 Tm de desplazamiento; La segunda de debajo es una Nave de Sistema de Defensa Planetaria clase SDB (System Defense Boat) de 400 Tm de desplazamiento; La triangular de debajo es una Scout clase Suleiman de 100 Tm de desplazamiento; el cono de debajo del todo es un correo interestelar clase X-Boat de 100 Tm de desplazamiento.
La bola de la dcha es un Crucero Mercenario clase Broadsword.
La nave azul que está en el centro, sería lo más aproximado a la Ambassador, respecto a tamaño, teniendo en cuenta que toda la aviónica y puente de mando se encuentra sobresaliendo por delante.
lunes, 8 de agosto de 2011
[Episodios] Ambassador 6 - Reuniendo información.
Después de cerrarse las puertas de madera roble, barnizada con laca natural de Arkadia, de la sala regia del hotel “Duquesa de Glisten” de 5 estrellas, los miembros del grupo empiezan a esparcir sobre la mesa, toda la información que han podido reunir o conocen desde que han llegado a Glisten hasta el momento del atentado.
Según la información facilitada por las cámaras de vigilancia de la zona del atentado, saben que el insurgente sale de uno de los laterales de la calle, en la que ha estado escondido en un Angulo muerto de las cámaras existentes, antes de gritar “por la libertad y por los mártires” e inmolarse. Al preguntarse cómo es que sabía que ese punto es un Angulo muerto que las cámaras no cubren, empiezan a indagar, mediante conexiones con bases de datos de la policía, averiguando que el “inmolado” es un trabajador de seguridad del Auditórium, aunque les crea una nueva duda, que es ¿Por qué no ha esperado a inmolarse dentro del Auditórium, que podría haber causado muchos heridos y muertos?
También descubren que en la época en la que el inmolado fue contratado en el Auditórium de Glisten, llegaron 5 individuos más procedentes de Windsor, lugar de donde conocen a San Spirk, y coincide con unos 15 días después de que el grupo descubriera la conspiración política en este planeta. Según el registro de inmigración de la Espacio puerto Banfi, estos individuos llegaron a la vez, y no existen más registros de entradas en la media hora anterior y ni en la posterior. Esto les hace sospechar que han llegado con una nave más pequeña o, incluso, en una nave propia. Por ello empiezan a buscar en los registros de amarre de naves de ese día y periodo de tiempo. En el registro de Banfi deja indicado que una pequeña Free Trader llego por esas fechas, proveniente de Windsor, como cientos de naves registradas en Glisten, pero que el nombre del capitán de la nave, coincide con uno de los 6 individuos. Es más la nave “El tesoro de Windsor” sigue estando en los hangares de Banfi, en la misma sección que la Ambassador.
Es en este momento en el que les interesa saber dónde estaba Sam Spirk en el momento de la explosión, y empiezan a mirar las grabaciones de todas las cámaras de seguridad de la zona. Al realizar esto, observan que Sam Spirk, momentos después de la explosión, sale de un bar cercano al Auditórium, por detrás de donde estaba el grupo de La Ambassador, primero con cara de sorpresa, pero que le transmuta a cara de enfado. Realmente está muy cerca de donde Desty y Zack lo vieron en la calle horas antes. Si investigan, rebobinando las imágenes, verán que al bar, Spirk entra junto con otro individuo, al cual no se le ve bien la cara, por lo que no pueden buscarlo en la base de datos, pero este desaparece al explotar la bomba.
Una parte del grupo quiere ir a investigar al bar del que sale Sam Spirk y otros quieren ir a ver que sorpresa pueden encontrarse en la nave “El tesoro de Windsor”. En ese momento desde la Ambassador, con la que han estado en constante comunicación para poder resolver el enigma con lo poco que tienen, les informan que ha habido una gran sacudida en los hangares y han saltado las alarmas de descompresión de toda la sección donde están ellos. En previsión de algún daño que pueda sufrir la nave, intentan abrir la entrada del hangar de la Ambassador y esta está atascada, supuestamente por el impacto de la explosión. Mientras Adolfus sale disparado en dirección a la lanzadera para ir a ver la nave por si ha sufrido algún desperfecto, el resto del grupo indaga que la explosión, tremenda, ha sido en el hangar donde estaba alojado el Tesoro de Windsor, afectando a múltiples varios hangares que habían a su alrededor (a los lados, arriba, abajo). Por suerte, la Ambassador, aunque estaba en la misma sección que la nave windsoriana, estaba lo suficientemente alejada como para que no le haya pasado nada a su nave, aunque el espacio puerto Banfi admite que ese hangar tiene algunos desperfectos leves, pero aconsejan a no salir de la Ambassador a sus ocupantes, a menos que lo hagan con trajes de vacío, como medida de precaución, hasta nuevo aviso.
Por un lado Adolfus sale en dirección a la lanzadera para ir hasta la Ambassador, otra parte del grupo deciden ir al bar donde estuvo Sam Spirk en el momento de la explosión, para ver si allí sacan algo más de información respecto al resto de “terroristas”, de los que no tienen ni la más mínima indicación de su existencia en Glisten, por lo que deducen que, incluso Spirk, se mueven con nombres falsos.
sábado, 11 de junio de 2011
[Comentarios] No se discute
Un hecho que alguno de los jugadores se quejaron y que pidieron que no se volviese a repetir.
Ya lo indique en medio y al final de la discusión, pero quiero reiterarme y avisar que por mi parte, como árbitro, no volveré a consentirlo.
Lo sucedido no ha sido un caso aislado dentro de una campaña de Traveller y dentro de un grupo estable de jugadores. No. Es un hecho constatado dentro de múltiples partidas, de la más variada temática, y constatado por multitud de árbitros de partidas, Dungeon Máster, Directores de juego y todo aquel que la llevado detrás de la pantalla una campaña o aventura, más allá de una simple partida de una sesión.
Pero me centraré no sólo en la partida de Traveller, sino en cualquier partida con temática de ciencia ficción o temática futurista, ya que en ambos estilos pasa exactamente lo mismo, y es más crítico que en otros estilos como medieval fantástico, terror contemporáneo, etc.…
Lo primero que se debe indicar que este tipo de ambientación o estilo, no se parece ni por asomo al medieval fantástico. Esto quiere decir que de entrada todo jugador debe quitarse los pre-juicios de los juegos medievales y empezar a ponerse el chip de “futuro”.
Por ejemplo. En medieval cuando quieres abrir una puerta cerrada en un castillo, se debe hacer girar el picaporte, manipular la cerradura con ganzúas o simplemente abrirla con un hacha de combate; en Ci-Fi o futurista, cuando quieres abrir una puerta cerrada del interior en una nave, se debe poner uno delante del sensor de apertura automática de la puerta, apretar el botón que siempre hay en un lateral del marco que pone “abrir”, conectar el PC portátil de Hacker al terminal de la puerta para saltarse el inhibidor de cerradura digital, y lo último que se debe hace es volarla con goma 2 o disparar con la armapepinodelcarajo que el personaje descerebrado ha sacado de la armería de abordo.
¿Porqué he puesto lo que no se debe hacer? Abrir una puerta con armas de fuego potentes o explosivos dentro de una nave, es el equivalente a decir que has roto algo de las mamparas exteriores de la nave y en menos de 5 minutos, todo el contenido de la estancia ha salido al exterior de la nave, por una sencilla ley física existente en la actualidad (creo que se llama implosión cuando en el exterior existe el vacio más absoluto, ¿no?).
Otra de las cosas que todo jugador no debe hacer nunca es discutir con el árbitro sobre si la regla dice o si lo que ha pasado no es correcto.
Aquí se deben indicar dos cosas al respecto.
La primera es que todo manual, al principio del libro, siempre dice que las reglas de juego son una guía para poder usarlas para que se pueda jugar una aventura, pero que antes que las reglas impera el sentido común y la diversión de los jugadores (recordad que el árbitro es otro jugador, pero con un rol diferente).
Por ello el árbitro es libre de usar o no las reglas y de modificarlas, si es necesario.
Y la segunda por la que no se puede discutir con el árbitro es que la aventura está diseñada por él, por lo que los jugadores no tienen ni idea de lo que pasará más adelante, ni lo que realmente puede haber sucedido y, lo más importante, “como el módulo es mío, me lo follo como quiero” (sé que es una vulgaridad lo dicho, pero a veces es la única manera que algunos jugadores entiendas cosas tan básicas).
Si en el caso de una partida de Traveller, por poner el caso en cuestión, el árbitro dice que desde el planetoide en el que están los jugadores, el retardo de activar a distancia un detonador explosivo, que está en otro planetoide que podría estar a muchos miles de kilómetros de distancio e, incluso a un par de millones de ellos, por medio de radiofrecuencia, tardarán varios minutos, ya no es una cuestión de que si técnicamente en el futuro “podría ser” que esto fuese instantáneo o que si en “star treck” la información vuela a la misma velocidad que las ondas de nuestra televisión actual, aunque estemos a muchos miles de parasecs de distancia, si no una cuestión de lógica: el árbitro es el que ha diseñado el mundo y si encima el reglamento indica esto mismo, ni por los dos motivos, ni tan siquiera por uno de ello, es discutible.
Si lo que el jugador lo que quiere es que “el invento que ha diseñado” funcione a la primera, lo que debe hacer es antes que nada quitarse el chip de medieval (tiro una flecha y fracciones de decimas de segundo después, esta se ha clavado en el pecho del enemigo, que lleva más de 5 minutos totalmente parado en el tiempo y espacio, esperando la flecha), sino que en Ci-Fi existen muchas cosas como en la actualidad, algo más avanzadas, pero que la lógica es la que debe imponerse (yo, por mucho que lo intento, no puedo cambiar de canal con el mando a distancia de mi tele, desde la habitación de al lado, con la puerta cerrada y con un tabique de tochana por el medio. No, va a ser que los infrarrojos y cualquier otra frecuencia “cotidiana” eso no lo traspasa).
Si por otro motivo el jugador se cree que discutiendo cualquier decisión del árbitro, ya sea porque no es lo que él esperaba que le pasara en la partida, por poner en entredicho al árbitro, conseguir poder hacer y deshacer lo que quiera en la partida, recibir más Px, … que se lo vaya quitando de la cabeza. Si, ya sabemos que los árbitros noveles, cuando se encuentra con un jugador así, como no sabe como actual, acceden a todas las exigencias del jugador y termina por ser una partida injugable en la que el resto de jugadores empezarán a poner escusas para no seguir la partida (uy!, ese día me voy con caperucita a llevarle la merienda a la abuelita – pues mira que bien eso otre día yo he quedado con caperucita para comerme la merienda en su casita – y yo el tercer día he quedado en comerme a caperucita en su …) Ejem. Perdonad la ida de olla, ejem…
Lo dicho, un jugador “avispado” puede llegar a hacer esto al árbitro novel; pero el árbitro que ya lleva bastantes aventuras o campañas en su espalda, no creo que ni le guste esta situación, ni permita que este tipo de jugador avance más allá de esa discusión, ya que suelen encontrarse con una flecha en el pecho en el siguiente combate, sin posibilidades de hacer nada (la pantalla que hay delante del árbitro no es para esconder el módulo, no , es para que nadie vea el resultado de los dados y poder decidir qué es lo que él quiere que haya salido en los dados), o que suele haberse equivocado al abrir la puerta en la nave y abre la exclusa de apertura al exterior, cuando la nave está a millones de kilómetros del planeta y encima se le ha olvidado ponerse el traje de astronauta, o simplemente la espoleta de la granada que está a punto de arrojar es defectuosa y ha explotado en sus manos, mientras la manipulaba.
No, lo último que se debe hacer, en nombre del buen rollo, del buen hacer de las cosas, es discutir al árbitro como es el módulo o que reglas debe aplicar en cada momento…Para eso, lo mejor es que ese jugador haga de árbitro “y se folle su juego como quiera” (perdón nuevamente por la ordinariez X-D)
lunes, 30 de mayo de 2011
[Episodios] Ambassador 5 - Atentado en la Cumbre
Después de llegar a la Estación Banfi de Glisten, la capitana se identifica con el espacio puerto y les asignan un hangar en él. Se prepara la lanzadera de abordo y se lleva a los invitados y a parte de la tripulación, la no necesaria en el mantenimiento y el día a día de la nave, mientras estén en Glisten. Si es necesario, ya se irán turnando para que todos puedan disfrutar de los “paisajes” de Glisten.
La lanzadera les lleva a unos pequeños hangares de la zona comercial, para este tipo de naves, que está bajo supervisión del Hotel de 5 estrellas, Duquesa de Glisten, donde tienen una serie de habitaciones, en una de las 3 plantas de alta seguridad del hotel, donde se alojan los emisarios de las naciones más influyentes de la galaxia conocida, en especial humanites.
La asamblea inaugural, que se debe realizar en el Auditorium de Glisten, como tiene previsto su inicio al día siguiente, Julius da esa tarde libre al resto de la tripulación, ya que con los 4 soldados Zhodanis, Max y Fasbender, más que suficiente para proteger al embajador itinerante y al resto de séquito que ya se alojaban en la misma planta del hotel, en habitaciones contiguas a la suite del embajador.
Nada más salir, el grupo se encuentra con Thoro en la misma plaza del Hotel, uno de los ex miembros de la tripulación, que en Gardn prefirieron quedarse para trabajar en las minas. El problema parece residir en que las minas han sido compradas por una nueva corporación y han empezado a llegar nuevo personal y sustituye a los antiguos administradores y parte de la plantilla. A Thoro, como elemento de vigilancia, lo hacen venir a Glisten con una serie de mineros “conflictivos”, para que se reciclen en las técnicas modernas de extracción, pero que al llegar, estos se revelan y deciden pasar de la nueva empresa y largarse con la nave en la que han venido, por lo que Thoro se ha quedado si equipo al que vigilar y, por consiguiente, sin trabajo. Afortunadamente la tripulación esta carente de “espaldas” anchas para guarecer al sequito y Thoro, con sus casi 2mts de altura y anchura de espaldas, es nuevamente bienvenido. Eso sí, con el mismo sueldo (el que él consideraba “escaso”), que después de casi un mes tirado en Glisten y que justamente llevaba 24h vagando por las calles de la zona residencial, ya que no le quedaba dinero para más hospedaje (el resto de dinero y otras pertenencias se han quedado en Gardn, en su taquilla), ese sueldo ya no le parece tan “escaso”. Por cierto, cuando Julius lo vuelve a admitir en la Ambassador, le indica que no hace falta firmar ningún contrato, ya que el anterior sigue estando vigente, pagándole los meses de retraso desde Gardn hasta Glisten.
De ese mismo día, poca cosa más hay que comentar, hasta el día siguiente.
6:00 Hora Zulú.
El equipo, junto con los soldados Zhodanis, acompañan caminando a la comitiva a la asamblea inaugural, que se realizará temprano en el Auditórium. Este paseo es una tradición y es observada con respeto por gente que se ha desplazado de diferentes puntos de la galaxia para ver a todos estos dirigentes juntos. Sólo pasa una vez cada 10 años.
6:20 Hora Zulú.
Cuando aún le falta unos 200 metros para llegar a la entrada principal, incrustada en la piedra del asteroide, oyen a alguien que grita frente a ellos, más o menos en la entrada, al intentar mirar que es lo que pasas, se oye una fuerte explosión y una fuerte onda expansiva tira a la mayoría de los dignatarios que se acercaban para la entrada.
6:21 Hora Zulú.
Desty rápidamente se presenta la lugar de la explosión ya que por experiencia sabe que ha sido un atentado. Socorre a unos cuantos heridos, ninguno grave afortunadamente, antes de que lleguen los servicios de emergencias médicas. Mientras Thoro y Adolfus, alertados de lo que había pasado por Desty, se presentan rápidamente para empezar a investigar que ha pasado e intentar que nada del escenario del atentado sea movido accidentalmente.
6:35 Hora Zulú.
Los primeros mandos de la policía llegan 15 minutos más tarde. Tras hablar con Julius, el Capitán de la Policía permite al equipo de la Ambassador a que terminen de trabajar, que lo hacen justamente antes de que lleguen los investigadores forenses.
8:35 Hora Zulú.
Lo que descubren hasta ese momento es, Adolfus por las cámaras de vigilancia, que un “insurgente” se ha inmolado gritando “por la libertad y por los mártires”, pero de momento no saben quién es; sobre el terreno Thoro descubre que es una bomba casera con explosivo minero (cosa normal, en una antigua explotación minera y con la mejor y mayor escuela minera del Dominio de Deneb y de sectores cercanos; Desty, por su proximidad a su casa, pide análisis contaminantes bacteriológicos (la paranoia puede más que su profesionalidad); Zack averigua que aunque están siendo rechazados los Aslan de Glisten, ya que hace 300 años que hubo un intento de invasión por parte de ellos, ahora no están tan mal como para que los vayan matando, es más, los dirigentes Aslan, se encuentran fuera del cordón policial de seguridad, por lo que no se sabe quién era el objetivo.
8:50 Hora Zulú.
Con lo poco que saben, regresan al hotel. Al atravesar el cordón policial, Desty y Zack se dan cuenta, aunque tarde, de que un viejo conocido está entre el gentío que mira lo que ha pasado, alguien no muy alto, con una calvicie considerable y con gafas de cristal “de culo de vaso”: Sam Spirk, el último dirigente sin capturar, de una facción terrorista del sistema cercano de Windsor, que hace algo más de un año, la Ambassador y algunos de los tripulantes que todavía están en ella, desbarataron una rebelión a nivel planetario. Tarde, porque cuando se giran Sam Spirk ha desaparecido.
8:55 Hora Zulú.
De repente todo encaja y empiezan a entender que es lo que ha pasado. Pasan una imagen de él capturada de una de las cámaras de seguridad, a la policía y estos emiten una orden de búsqueda y captura.
9:15 Hora Zulú.
La comitiva Zhodani llega al hotel Duquesa de Glisten. Los embajadores y los soldados suben a las habitaciones. El resto de la tripulación se retira a una sala apartada, para deliberar sobre lo que saben. John Al-Alfatall les acompaña, ya que Julius así se lo ha pedido.
9:30 Hora Zulú.
Las puertas de madera roble, barnizada con laca natural de Arkadia, de la sala regia que les han dejado para pensar, se cierran con el grupo dentro.
Fin del episodio.
jueves, 26 de mayo de 2011
[Otros] Noche de Partida
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