martes, 8 de junio de 2010

[Comentarios] Comenzamos la nueva partida

Este viernes se harán:
- Las hojas de personajes. Si tengo tiempo os entregare el nuevo que quiero hacer, es castellano y en formato libreto, de unas 3 ó 4 hojas A-4 dobladas por la mitad.
- Inicio del Background del personaje.
- Los jugadores que ya tengan realizado el Background anteriormente (Sigfrid, Desty, Zack y Max), sólo tendrán que actualizarlo, con hechos y acontecimientos que hayan pasado durante la anterior parte de la campaña. También actualizarán sus hojas de personajes (PX, edad, habilidades nuevas/potenciadas, ...).

Otra cosa. Hay jugadores nuevos que en la última sesión (el intento de iniciar la campaña hace ya muuuchos meses) realizaron personajes nuevos. Esos personajes no sirven para esta nueva singladura del Ambassador. El motivo es muy sencillo: Actualmente existe un Marine (Sigfrid), un Mercenario (Max), una Medico/científica militar (Desty), un Navy (Zack). No quiero ni un militar más en la partida, salvo que el jugador me exponga una muy buena razon para ello, bien razonada, bien argumentada y muy bien expuesta. Evidentemente este razonamiento me lo hará en privado, cuando coja a cada jugador y actualicemos/adecuemos su hoja de personaje y le de la base de su background

Os recuerdo que Traveller no es Medieval Destroyer: pego, pego, pego, interpreto, pego, pego y pego. Os recuerdo que Traveller es interpreto, interpreto, interpreto, pego (si tengo oportunidad), me pegan y, con mucha suerte, no me matan. Es un juego de pensar y actuar. No es una partida tipo Medieval Fantástico: pegar, matar y destrozar (Os molesta, Señor?). Si un jugador, por jajaja jijiji o por poner en peligro a todo el gurpo se debe hacer personaje nuevo, una vez no pasa nada, pero la segunda, dependiendo de lo que haya hecho, entenderé que no quiere serguir jugando a Traveller. Quiero seriedad en las partidas.

Las clases de personajes en este juego son más no-militares que militares (por algo será):
- Académico. Civil con profesiones como científico, burócrata, político, profesor, carreras universitarias...
- Barbaro. Son personajes que proceden de planetas con tecnologia con niveles entre 3 y 8 (entre medieval y napoleónico). Para este tipo de personajes una nave es un monstruo infermnal, un dragón al quie hay que matar o simplemente una pesadilla lovercrafiana. Por ello no a lugar en esta campaña. - No permitido.
- Belter. En esta categoría (que no se como traducirla) se enmarcan mineros especiales, prospectores de todo tipo y arqueólogos (el machaca, no el historiador). Es interesante tener uno de ellos para la campaña, en especial porque Artemis Gordon no puede salir siempre de la nave y necesitará un ayudante.
- Infantería. No hace falta explicar que es - No permitido.
- Marine. Igual que infanteria, pero con algunas habilidades diferentes - No permitido.
- Mercenario. En este juego es más un asesino a sueldo, que un soldado. Alguien con poca iniciativa (a menos que sea la de disparar) y con muy pocos escrúpulos. - No permitido.
- Mercante. Son los tripulantes en toda nave espacial de transporte y pasaje.
- Navy. Son los tripulantes especializados en toda nave espacial de guerra. Suelen ser técnicos especializados en alguna de las variantes de una nave. Muy buscados y valorados para naves mercantes. - Aun siendo militar, SI está permitido, ya que no suelen tener conocimientos de armamento personal. (¿Fusil de asalto?... Pero ¿qué es fusil?).
- Noble. La Jet-Set del juego. No a lugar en esta campaña, aunque puede que como Pnj veais muchos, como invitados en la nave. - No permitido.
- Profesional. Toda las profesiones civiles que no entren en Académico, como informático, mecánicos, ingeniero de naves,...)
- Rogue. Su traducción (que no me gusta) sería granuja. Suelen ser contrabandista, jugadores profesionales, embaucadores, timadores, busca vidas,... el tipico que ha hecho de todo, maestro de nada y es aprendiz de mucho. Suele ganarse sobresueldos con trapicheos y trabajos para los Bajos Fondos y mafias locales. Si en una nave es contratado, suele ser con embustes y diciendo que es otra cosa que no lo es. Si el capitán de una nave se entera de que enetre la tripulación hay un Rogue, suelen dejarlos tirados en el primer espaciopuerto que encuentren en su trecorrido... o mantenerlo entre la tripulación, ya que le puede interesar ese tipo de trapicheos.
- Scout. Facción semiparamilitar del imperio, especializados en explorar los planetas e ir informando de los cambios sufridos en cada uno de ellos, como población, hidrografía, politica,...así como tomar imágenes topográficas de los planetas. suelen tener muchos contactos por todo el sector por donde han estado trabajando.
- Traveller. Viajeros o aventureros por placer o profesionalmente. Suelen ser pastosos que no saben en que gastarse su pasta, o todo lo contrario, gente que quiere viajar por el espacio, pero no tienen profesión ni especialización aguna reconocida. A diferencia del Rogue, un traveller no consigue dinero con trapicheos ni con los bajos fondos. - No aconsejado para la campaña.

Lo dicho, en un grupo de 6 - 8 jugadores que deben de llevar y poner en marcha naves espaciales, no voy a contratar a 4 ex-militares especializados sólo en armamento. Simplemente porque la Ambassador (Yate de Negocio de Lujo) no necesita más pistoleros y pendencieros. Con 2 ya es más que suficiente.

Tambien os recuerdo que la mayoria de las clases en Traveller saben utilizar armas, menos las propias de civiles: el Académico y el Profesional. Todos los demás, a cierto nivel y más que suficiente para Traveller, saben no solo disparar, sino tambien recargar de munición un arma de fuego (desmontarla para limpiarla... eso es otra historia).

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