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domingo, 5 de mayo de 2024

Type R

 Otra opción de nave para aventuras es un Type R

Con una variación de puente de mando por encima de la última cubierta.

Con una cubierta de carga para 2 contenedores en altura y pocos camarotes.


Espero que os sea de utilidad.





martes, 15 de febrero de 2022

[Biblodata] Camarotes


Unos ejemplos de como pueden ser los camarotes de Traveller, en visión 3D, pueden ser según las siguientes imágenes encontradas hace tiempo en Internet.

 

Un ejemplo de camarote sencillo.

Nótese la disposición de la cama y armario bajo la cama y lateral.


Con o sin ventana al exterior, que normalmente suele ser una pared-pantalla.

En esta otra imagen se puede ver la mesa de trabajo y el cuarto de baño (la “pared” curva, que es la puerta cerrada del cuarto de baño).

Otro modelo de camarote, con pareces (incluso techo en algunos casos), de pantallas 3D, para dar la sensación de abertura al exterior. En estas paredes-pantalla puede proyectarse una imagen del planeta de origen del ocupante, otros planetas o la vista exterior de la nave.

Incluso una imagen más “hogareña” y confortable, con pared de madera o de ladrillos.


Camarotes dobles, normalmente para tripulación, con literas. Estas literas pueden ser de dos o tres camas en altura.


Nótese la disposición de la puesta de entrada, la mesa de trabajo, los armarios/taquillas, la litera y el cuarto de baño.

 

Este último, el cuarto de baño, suele ser pequeño y con todo escamoteado, para ocupar el mínimo espacio y tenerlo todo.

Y si queremos representar camarotes masivos en una nave destinada al transporte de pasaje de 2ª ó 3ª categoría, podemos recurrir a los camarotes-nicho, como los existentes en ciertos hoteles en Japón.

Y sobre estas imágenes, se pueden aplicar tantas variantes como la imaginación del ingeniero haya tenido para la creación de estas estancias de la nave, en especial cuando es una nave con interior no estándar.


domingo, 25 de abril de 2021

[Biblodata] Mercante Subsidiario Tipo A5

 


Nave subsidiaria alternativa al tipo R estándar, sólo para carga y sin pasaje.

Esta nave con ciertas modificaciones, puede ser usada para múltiples funciones, según la partida. Según su altura, puede tener hasta un máximo de 4 cubiertas estándar.

 

Aunque la información está dentro de la imagen de la cubierta superior, sabiendo que puede ser difícil de leer, se describe lo básico a continuación.

 

Características básicas de la nave

No.

Categoría

Observaciones

1.

Tonelaje / Casco

500 toneladas.

Dimensiones: 58,50m de largo, 27m de ancho, 19m de alto (sin torretas)

Gravedad: campos artificiales de suelo ajustables de 0,1 a 2,0 G.

Compensadores inerciales.

2.

Tripulación

tripulación x4.

- piloto.

- navegador.

- ingeniero,

- médico

3.

Ingeniería

Propulsion:

·         Jump-1

·         Aceleracion 1-G

·         Planta de Potencia A

·         6,67-EPs

·         Agilidad-0

4.

Electrónica

Computadora Modelo 1

5.

Dureza del casco

x5 puntos de dureza

6.

Armamento

Capacidad para cinco torretas (2 dorsales, 2 laterales y 1 ventral).

7.

Defensas

No lleva ninguna torreta de serie

8.

Vehículos

No lleva vehículos de serie

Sin embargo la tripulación suelen equiparla con una voladora.

9.

Tratamiento de combustible

No tiene bombas de purificación.

Hay tanque de combustible para 55.0  toneladas, suficiente para la planta de energía, Jump-1 y 28 días de viajes.

10.

Coste

La nave cuesta 132,82 MCr. (mejoras aparte).

11.

Tiempo de construcción

91 semanas (mejoras aparte).

12.

Observaciones

Otro equipo:

Alojamiento de tripulación:

1 camarote grande (capitán); 2 camarotes estándar para la tripulación con 2 literas cada uno

Bahía de carga: La capacidad de carga estándar asciende a 370.3 toneladas.

 


sábado, 15 de agosto de 2020

[Holodata] Run & Go. Nave Free Trader Type A


En las últimas partidas, los Pj’s  iban en esta Free Trader Type A


Los planos de cubierta (Deck plans).


domingo, 24 de febrero de 2019

[Episodios] Run & Go 3 - Cambio de propietario.


En la voladora hay un petate, en el que, al abrirlo la doctora hay…

La doctora ha cogido el petate de la voladora y al mirar dentro, ha descubierto unos extraños cristales, más con aspecto de sintéticos que naturales, de unos 30 dm de longitud.
La doctora no comenta nada y los lleva a la nave para examinarlos.

Mientras tanto, los compañeros deciden copiar la información del disco duro del servidor, para su provecho.

Con la caja extraña, los cristales que el accidentado tripulante de la Scout quería llevarse, con el ordenador de abordo y con la caja negra en su poder, convencen a los pasajeros que el retraso es necesario y deben volver a la estación del Servicio de Exploración, para hacer entrega de lo encontrado… bueno, casi todo lo encontrado.

Una vez en el la estación orbital del Servicio de Exploración, el capitán hace entrega de el servidor y la caja negra, por lo que les entregan un fideicomiso de 500.000,- Cr., a ser efectivo en la estación espacial del planeta principal de Meleto.
Evidentemente algunos de los pasajeros protestan enérgicamente y exigen se les devuelva el dinero.

Bajan al espaciopuerto del planeta y allí, casi todos los pasajeros, incluido la mayoría de los hibernados, exigen se les devuelva el dinero y cambian de nave.

Mientras tanto, la Doctora ha estado haciendo investigaciones y cada uno de los cristales tienen propiedades diferentes, desde emitir hondas que bien pueden parecer unas señales tipo radio, hasta una que genera suficiente energía como para dar electricidad a más o menos la mitad de la nave, aunque no sabe durante cuanto tiempo.

Al final la doctora se atreve a comentarlo con los compañeros de viaje. Evidentemente el piloto empieza con las elucubraciones de querer vender las piedras y la caja de material orgánico, para sacar un buen precio por todo.

Mientras tanto, el capitán ha contratado a un nuevo tripulante, que hará las funciones de “arreglatodo” en la nave. Este nuevo tripulante se une a nuestros amigos, con el fin de poder integrarse con el resto de compañeros.
La discusión de si venden o no lo encontrado se prolonga un tiempo entre bebidas de colores en el bareto de las tripulaciones del espaciopuerto.
Al final llegan a la conclusión que si encuentran la procedencia de donde sacaron los cristales los exploradores, podría haber más cosas y sacar mas beneficios de ello (el argot utilizado realmente fue “sacar más tajada”).

Al regreso la zona de atraque de la Run & Go, se encuentran con la sorpresa que el capitán les está esperando con una muy amplia sonrisa, junto con el ingeniero y su socio, ambos con las maletas hechas.
Los compañeros, sorprendidos, preguntan al capitán que está pasando, y este le indica que la nave ha sido vendida a una corporación y ambos se van jubilados a pasarlo bien lejos de los planetas por donde han hecho negocios.
- Y por cierto, pasad por la sala de reuniones, que el nuevo propietario os quiere conocer. ¡¡¡Adiós!!!

Una vez en la sala, se encuentran con tres personas en ella hablando entre ellos, un hombre mayor y dos mujeres, una de mediana edad y otra más joven, de edad indeterminada.

Una vez entran el hombre mayor se levanta y estrecha la mano a todos y cada uno de los miembros de la tripulación, preguntándoles su nombre.
Se presenta como Julius Bell, También conocido como Sir Aby Lamir, propietario de SAL, Inc, Corporación dedicada al transporte y megalómano por naturaleza.
A la última que se saluda es a la doctora, a la que saluda por su nombre de forma más cordial, por lo que está claro que ya se conocían de antes.
Julius les informa que debido a la suerte de haber encontrado unos cristales “extraviados” de tecnología Droyne, de alguna estación avanzada abandonada hace muchos años, posiblemente décadas, que los exploradores han debido encontrar, ha hecho que confíe en el buen hacer de los personajes, por lo que ha comprado la nave, ha indemnizado al pasaje que quedaba, y  da un mes de vacaciones a la tripulación, eso si, con una tarjeta especial de la compañía, para poder tener “casi” todos los gastos pagados. Drogas y prostitutas correrán por cuenta de cada personaje.
También les comenta que de momento la tarjeta solo está habilitada para Meleto.

Respecto a las dos mujeres que les acompaña La mujer de mediana edad, con cara de enfado, se presenta como la capitana Anabella von Ericsson. Más tarde comentará que estar en esta “pequeña y ridícula” nave, se debe a un castigo que Julius le ha impuesto, ya que su anterior tripulación destrozaron un casino clandestino, dejando tras de si un reguero de mafiosos y civiles muertos.
No quiere que vuelva a pasar lo mismo, por lo que exigirá un cierto comportamiento de la tripulación, ya no sólo en la nave, sino también en los plantas donde les lleven las misiones que Julius les asigne.
La otra mujer, más joven, de edad indeterminada entre 22 y 35 años, es Trinity. Es la Ingeniera de la nave. Callada, introvertida y algo asocial, ya que su conversación es cortante y hace que, si no es estrictamente de trabajo, esta acabe de forma rápida. Una de las características principales de esta ingeniero, es que lleva dos sobaqueras con sendas Uzis en ellas. La capitana ya avisa al Coronel que, si no quiere problemas, no intente hacerle quitar las armas en la nave- Por ello tiene permiso expreso de Julius para que las pueda llevar en cualquiera de sus naves.
Julius les indica que a partir de ese momento no tendrán que comerciar entre planetas, sino que el les asignará misiones y ellos las deberán cumplir: Buscar a algo o a alguien, llevar a un invitado de un planeta a otro, investigar algún hecho acaecido,…
Respecto al sueldo, todos seguirán cobrando el mismo sueldo, pero les “regala” a cada miembro de la tripulación, una tarjeta de crédito, a fondo perdido, para todos los gastos que pueda acaecer en el transcurso de las misiones, como pueden ser las bebidas en un bar, la compra de algún arma, la estancia en un hotel,… incluso elementos para la mejora de los camarotes.

Respecto a la bodega de carga, podrán hacer todos los “trapicheos” legales que deseen, siempre que no entorpezca a la misión y no sean perseguidos por la justicia de ningún planeta.

También les informa que deben hacer sus maletas, ya que la nave será trasladada a los astilleros del espaciopuerto, para su modificación, por lo que la tripulación pasará a tener un mes de vacaciones pagadas en el planeta, en un hotel cercano al espaciopuerto, cuyas habitaciones individuales ya están reservadas.

Mientras la tripulación se encarga de hacer su equipaje y otros elementos personales, Julius habla con la Doctora.
Le indica que el material encontrado en la exploradora debe llevárselo él, ya que es un material susceptible de traer serios problemas, más sabiendo que es tecnología Droyne.
Se lleva la caja y 8 de los 6 cristales, dejándole a la doctora, “para que siga investigando”, la de color azul transparente.

Y los personajes toman estancia en las habitaciones del hotel…



martes, 16 de octubre de 2018

[Episodios] Black Rhino 4


El plan para sacar a Lady Flytz del bunker sin violencia, pasa por conseguir la adormidera del planeta el Feng, como pago para poder cumplir la misión. Pero deben contactar con el reportero de guerra que saben que suele estar en la frontera, para recabar información para el Gobierno del Archiduque Norris.

Mientras el Coronel Herrickson y el especialista Kierhiergaard buscan al periodista, el contrabandista McVane y la insociable Noar el Fasan deciden ir a buscar unos kilos de Feng para el intercambio.

Y el capitán de la Black Rhino decide ponerse en órbita, ya que es muy peligroso quedarse en el espacio puerto
Al acercarse a la cordillera del norte de Fen’sGrenMcVane y Noarreciben la información que la ladera norte está completamente contaminada de radiación, por lo que los trajes de vacío que han traido les iran bien para poder moverse por la ladera sur sin peligro alguno.

Mientras tanto, Herrickson y Kierhiergaard van hasta la sede militar del espaciopuerto, para saber el nombre del reportero que tiene la información que necesitan. Allí consiguen un vehículo eléctrico de enlace de dos plazas, por lo que no pueden ir a más de 80Km/hora, por lo que tardan un par de horas en llegar, ya que la ciudad de Fen’s es grande, esta algo en ruinas y no pueden ir de una forma directa, por los escombros y los cráteres.
Una vez en llegar  al DailyFen’s, localizan al reportero de guerra, un tal Sam Spirk. Este no suelta información alguna, hasta que los personajes se dan a reconocer y que misión les han encomendado.
El Reportero les indica que todo, todo el ejército de Cushach está invadiendo (o mejor dicho, intentándolo) Artikon, por lo que sólo quedan pequeños grupos de policía política vigilando (tullidos y heridos graves de guerra), y la guardia personal de Cushach, en el Bunquyer y a 50km alrededor.
Como todo el ejército y espias de Morrisland está en Artikon, el gobierno de Fen’sGren han creado una muralla de unos 50 metros de altura, con centinelsantiaeéreos, para que no pase nadie sin su consentimiento y con los salvoconsuctos exclusivos genéticos por cada uno de ellos. Y los pocos refugiados que llegan a las 3 entradas que existen, pasan un riguroso estudio para evitar que sean espías o, peor aún, terroristas de Cushach.

También consiguen la ubicación, muy aproximada del Bunker personal del Emperador John Cushach “El grande”, que se encuentra al noroeste de Morrisland, en un gran valle entre la Cordillera Norte, en la que sólo se puede entra por un camino tortuoso, con vehículo terrestre, no gravítico, ya que todo lo que vuela es derribado por unos centinels antiaéreos automáticos.

Con esta información, regresan al espacio puerto a la espera de sus compañeros.

McVane y Noar estando en las colinas, encuentras cerca de la cima, un campo inmenso de Feng, más grande de lo normal, sin un claro propietario en las cercanías.
Deciden bajar en esa zona, con los trajes de vacío puestos, e iniciar la recolección de la planta. Al momento de empezar a recolectarla, se percatan la que muy baja radioactividad, pero ligeramente más alta del mínimo permitido, está en las plantas, por lo que deducen que estaa mutado genéticamente y por eso es más grande de lo normal.
Consiguen cargar unos 250 kg en la voladora y partir de regreso a la capital.

Después de algo más de 12 horas de viaje, entre la ida y la vuelta, McVane y Dra. Noar, llegan al astropuerto.
Consiguen cajas anti radiación, del tipo minero, que encuentran tirados y los suficientes en buen estado.


Y en ese momento les crea la duda, si dan toda la droga al dictador o se la llevan para venderla. Esta droga, a vender a algún pequeño señor de la droga de algún planeta, sin negociar mucho puede salir sobre los 400.000,- Cr., por lo que el cambio de unos 1.500,- Cr por cabeza para cada miembro de la tripulación, por rescatar a la Lady (10.000,- Cr de recompensa), no tiene color ante los, como poco, 100.000,- Cr que pueden sacar por cabeza por la venta de la hoja de la droga.

Mientras están con esta tesitura, de repente llega una nave mercante libre.

Suenan las alarmas.

Esta nave se ha saltado el bloqueo y han aterrizado sin permiso.

Las tropas del astropuerto se acercan a la nave obligando a la tripulación a entregarse.
Pero estos, incomprensiblemente, abren fuego contra las tropas, por lo que son rápidamente abatidos.
Salen 5 tripulantes, y son abatidos los 5, en un dantesco charco de sangre.

Los personajes se quedan mirando la escena sin saber que está pasando.
Una nave abierta de par en par y con la milicia del astropuerto registrando los rastros de los abatidos.