domingo, 24 de febrero de 2019

Run & Go. Capítulo 3. Cambio de propietario.


En la voladora hay un petate, en el que, al abrirlo la doctora hay…

La doctora ha cogido el petate de la voladora y al mirar dentro, ha descubierto unos extraños cristales, más con aspecto de sintéticos que naturales, de unos 30 dm de longitud.
La doctora no comenta nada y los lleva a la nave para examinarlos.

Mientras tanto, los compañeros deciden copiar la información del disco duro del servidor, para su provecho.

Con la caja extraña, los cristales que el accidentado tripulante de la Scout quería llevarse, con el ordenador de abordo y con la caja negra en su poder, convencen a los pasajeros que el retraso es necesario y deben volver a la estación del Servicio de Exploración, para hacer entrega de lo encontrado… bueno, casi todo lo encontrado.

Una vez en el la estación orbital del Servicio de Exploración, el capitán hace entrega de el servidor y la caja negra, por lo que les entregan un fideicomiso de 500.000,- Cr., a ser efectivo en la estación espacial del planeta principal de Meleto.
Evidentemente algunos de los pasajeros protestan enérgicamente y exigen se les devuelva el dinero.

Bajan al espaciopuerto del planeta y allí, casi todos los pasajeros, incluido la mayoría de los hibernados, exigen se les devuelva el dinero y cambian de nave.

Mientras tanto, la Doctora ha estado haciendo investigaciones y cada uno de los cristales tienen propiedades diferentes, desde emitir hondas que bien pueden parecer unas señales tipo radio, hasta una que genera suficiente energía como para dar electricidad a más o menos la mitad de la nave, aunque no sabe durante cuanto tiempo.

Al final la doctora se atreve a comentarlo con los compañeros de viaje. Evidentemente el piloto empieza con las elucubraciones de querer vender las piedras y la caja de material orgánico, para sacar un buen precio por todo.

Mientras tanto, el capitán ha contratado a un nuevo tripulante, que hará las funciones de “arreglatodo” en la nave. Este nuevo tripulante se une a nuestros amigos, con el fin de poder integrarse con el resto de compañeros.
La discusión de si venden o no lo encontrado se prolonga un tiempo entre bebidas de colores en el bareto de las tripulaciones del espaciopuerto.
Al final llegan a la conclusión que si encuentran la procedencia de donde sacaron los cristales los exploradores, podría haber más cosas y sacar mas beneficios de ello (el argot utilizado realmente fue “sacar más tajada”).

Al regreso la zona de atraque de la Run & Go, se encuentran con la sorpresa que el capitán les está esperando con una muy amplia sonrisa, junto con el ingeniero y su socio, ambos con las maletas hechas.
Los compañeros, sorprendidos, preguntan al capitán que está pasando, y este le indica que la nave ha sido vendida a una corporación y ambos se van jubilados a pasarlo bien lejos de los planetas por donde han hecho negocios.
- Y por cierto, pasad por la sala de reuniones, que el nuevo propietario os quiere conocer. ¡¡¡Adiós!!!

Una vez en la sala, se encuentran con tres personas en ella hablando entre ellos, un hombre mayor y dos mujeres, una de mediana edad y otra más joven, de edad indeterminada.

Una vez entran el hombre mayor se levanta y estrecha la mano a todos y cada uno de los miembros de la tripulación, preguntándoles su nombre.
Se presenta como Julius Bell, También conocido como Sir Aby Lamir, propietario de SAL, Inc, Corporación dedicada al transporte y megalómano por naturaleza.
A la última que se saluda es a la doctora, a la que saluda por su nombre de forma más cordial, por lo que está claro que ya se conocían de antes.
Julius les informa que debido a la suerte de haber encontrado unos cristales “extraviados” de tecnología Droyne, de alguna estación avanzada abandonada hace muchos años, posiblemente décadas, que los exploradores han debido encontrar, ha hecho que confíe en el buen hacer de los personajes, por lo que ha comprado la nave, ha indemnizado al pasaje que quedaba, y  da un mes de vacaciones a la tripulación, eso si, con una tarjeta especial de la compañía, para poder tener “casi” todos los gastos pagados. Drogas y prostitutas correrán por cuenta de cada personaje.
También les comenta que de momento la tarjeta solo está habilitada para Meleto.

Respecto a las dos mujeres que les acompaña La mujer de mediana edad, con cara de enfado, se presenta como la capitana Anabella von Ericsson. Más tarde comentará que estar en esta “pequeña y ridícula” nave, se debe a un castigo que Julius le ha impuesto, ya que su anterior tripulación destrozaron un casino clandestino, dejando tras de si un reguero de mafiosos y civiles muertos.
No quiere que vuelva a pasar lo mismo, por lo que exigirá un cierto comportamiento de la tripulación, ya no sólo en la nave, sino también en los plantas donde les lleven las misiones que Julius les asigne.
La otra mujer, más joven, de edad indeterminada entre 22 y 35 años, es Trinity. Es la Ingeniera de la nave. Callada, introvertida y algo asocial, ya que su conversación es cortante y hace que, si no es estrictamente de trabajo, esta acabe de forma rápida. Una de las características principales de esta ingeniero, es que lleva dos sobaqueras con sendas Uzis en ellas. La capitana ya avisa al Coronel que, si no quiere problemas, no intente hacerle quitar las armas en la nave- Por ello tiene permiso expreso de Julius para que las pueda llevar en cualquiera de sus naves.
Julius les indica que a partir de ese momento no tendrán que comerciar entre planetas, sino que el les asignará misiones y ellos las deberán cumplir: Buscar a algo o a alguien, llevar a un invitado de un planeta a otro, investigar algún hecho acaecido,…
Respecto al sueldo, todos seguirán cobrando el mismo sueldo, pero les “regala” a cada miembro de la tripulación, una tarjeta de crédito, a fondo perdido, para todos los gastos que pueda acaecer en el transcurso de las misiones, como pueden ser las bebidas en un bar, la compra de algún arma, la estancia en un hotel,… incluso elementos para la mejora de los camarotes.

Respecto a la bodega de carga, podrán hacer todos los “trapicheos” legales que deseen, siempre que no entorpezca a la misión y no sean perseguidos por la justicia de ningún planeta.

También les informa que deben hacer sus maletas, ya que la nave será trasladada a los astilleros del espaciopuerto, para su modificación, por lo que la tripulación pasará a tener un mes de vacaciones pagadas en el planeta, en un hotel cercano al espaciopuerto, cuyas habitaciones individuales ya están reservadas.

Mientras la tripulación se encarga de hacer su equipaje y otros elementos personales, Julius habla con la Doctora.
Le indica que el material encontrado en la exploradora debe llevárselo él, ya que es un material susceptible de traer serios problemas, más sabiendo que es tecnología Droyne.
Se lleva la caja y 8 de los 6 cristales, dejándole a la doctora, “para que siga investigando”, la de color azul transparente.

Y los personajes toman estancia en las habitaciones del hotel…



lunes, 14 de enero de 2019

Run & Go. Capítulo 2. Extraño suceso.


Al acercarse más hacia el eco que les ha marcado los sensores, en la cara oculta del gigante de gas, se percatan que es una exploradora, clase Scout, en órbita errática, que en unas 36 – 48 horas, entrará en la atmosfera del gigante de gas.

Tras informas de su presencia a la estación orbital del cuerpo de exploración, deciden ir a investigar y, de paso sacar la caja negra y el ordenador central, ya que muy posiblemente los exploradores no lleguen a tiempo, y podrían dar un buen precio por su rescate.

Al acercarse, a parte de que los sensores no detectan ningún signo de vida, se percatan que en el lateral de la nave tuene un boquete de unos cuatro metros de diámetro.

Se acoplan a la nave y la doctora y el exmarine, deciden entrar para comprobar, una si hay que ayudar a alguien, y el otro por si se debe tomar una decisión más “defensiva”, e investigar que ha pasado.  

Tras conectar ambas naves, los dos valientes salvan el pequeño espacio entre ellas y empiezan a explorar la nave.
Lo principal es la ausencia total de gravedad y de oxigeno. Muy posiblemente no queden supervivientes.

En la cabina de la nave encuentran a uno de los tripulantes, con un disparo en la cabeza.
Mal se empieza.
El Coronel no duda en desenfundar el revolver de baja velocidad, por lo que pudiese pasar.

Tal como van avanzando por la nave, se encuentran dos camarotes desechos, uno limpio y arreglado y en el cuarto, una chica semidesnuda congelada, flotando dentro. Y ya van dos cadáveres.

La compuerta del hangar esta atrancada,, no se puede acceder, por lo que bajan a la bodega de carga.
Allí encuentran una caja que parece se madera o algo similar, aunque de momento no saben si es orgánica, con unas inscripciones no reconocibles por ellos, de unos 50 x 50 x 50cm., con la tapa abierta.

Cerca de este recipiente, encuentran una serie de contenedores con muestras.
No es habitual que los exploradores tomen muestras, pero de vez en cuando lo realizan.
Las muestras son de algunos de los asteroides menores de Gandr, en el subsector Lunion. El Comandante y la doctora, deducen que posiblemente la caja misteriosa labrada, pudiese venir de allí.

Al salir de la bodega de carga, la doctora se percata que el impacto está justo entre las dos cubiertas. Con ayuda del comandante, rescatan una pequeña muestra de la piedra que ha impactado en la nave, un meteorito.

Poco después acceden por la apertura al hangar.
Allí observan que el impacto del empotrado la voladora contra la puerta, pero entre la puerta y la voladora, hay el tercer tripulante, con traje espacial, pero sin casco.

En la voladora hay un petate, en el que, al abrirlo la doctora, hay…



domingo, 30 de diciembre de 2018

Run & Go. Capítulo 1. Nueva nave


Tras llevar un tiempo en la nave, ya han vendido toda la droga “radioactiva” (bueno, la Dra. Noar decidió quedarse con algo más de 1 kg., para consumo de pasaje, ya que la radiactividad hace potenciar la droga), y sacarse 250.000,- Créditos, empiezan con los cambalaches de comprar y vender mercancías entre planetas, ya que el transporte entre planetas no consiguen encontrar.
Eso si, consiguen tener una buena capacidad de pasaje, que les proporciona y una buena cantidad de ingresos para el día a día.


Con la bodega medio vacía, cargada en Maitz, deciden vender parte de la carga en Meleto. Alli vuelven a conseguir una nueva carga, que sigue medio vacía, y más pasaje, que consiguen tener medio depósito de hibernación lleno y casi todos los camarotes de pasaje al completo, todo con destino a Duale.

Antes de salir, pasan por la estación orbital del Servicio de Exploración, a modo de cortesía, y para ver si tienen algo de información de algún sistema cercano, información que pueda reportarle alguna fuente de ingresos adicionales.
Lo único que consiguen de interés, es una solicitud de que si ven la nave de exploración Sierra Lima 3, que informen a las autoridades cercanas, ya que lleva desparecida desde hace un par de meses.

Al salir del planeta principal del sistema Meleto, los sensores detectan un objeto en órbita errática, en la cara oculta del gigante de gas. Un objeto metálico de un tamaño relativamente pequeño, que al estar tan cerca del Gigante de Gas, es difícilmente detectable. Ellos han tenido la fortuna (o no) de pasar lo suficientemente cerca como para que los sensores detecten un cierto eco de él.

Y deciden pasar a ver que es, nunca se sabe que les depara el universo.



domingo, 11 de noviembre de 2018

Black Rhino. Capítulo 5. La Última decisión


Mientras los personajes se quedan mirando la escena del “suicidio” de la tripulación de Run & Go, sin saber que está pasando, y con la milicia del astropuerto registrando los rastros de los abatidos, empiezan a discutir un nuevo plan: tomar la nave, salir del planeta y rehacer el plan antiguo de salvar a lady Flytz.

Mientras unos pocos de los soldados del astropuerto comprueban si los cadáveres están vivos y registrarlos, un pequeño grupo de 5 soldados se acercan hacia la entrada de carga de la Run & Go, para comprobar si el sistema antiabordaje está activado o no.
Uno de ellos, no el más valiente, sino con pintas de ser el nuevo del grupo, es “obligado” a asomarse por la esclusa de carga de la nave.
El sistema de protección de la entrada no dispara.

Mc Vane propone tomar al asalto la nave, en cuanto la milicia esté distraída, pero el coronel Herrickson insiste en que el plan de salir de robar la nave, no le parece nada buena, y entre los cuatro se enzarzan en una discusión sobre si lo hacen o no.

De repente suena la alarma de bombardeo en la ciudad. Los personajes se miran entre ellos y todos a la vez miran a ver que hacen los soldados.
Pero estos ya están a unos 50 metros de la nave y alejándose hacia el edificio principal del astropuerto.
Empiezan a oírse en la lejanía las primeras explosiones del bombardeo.
El especialista Kierhiergaard informa al resto de compañeros que se ha percatado que los motores de la nave no han sido apagados.


Este nuevo giro de la situación, con un bombardeo acercándose a la ciudad, y por la cantidad de explosiones es algo realmente serio, hace que los cuatro compañeros, al unísono, decidan entrar en la nave.
Entran a toda velocidad con la voladora, cargada con las 5 cajas de Feng.

Al intentar cerrar la compuerta de carga, la nave tiene activada el sistema informático antipirata, por lo que sinh la contraseña, no serían capaces de cerrarla. Pero desde el servidor de la nave, muy posiblemente se pueda hackear.

Suben al puente me mando por las escaleras metálicas, pasando de los ascensores, posiblemente algo más lentos de lo que necesita.
Al abrir la puerta del puente de mando, descubren a uno de los tripulantes atado y amordazado en el puesto de comunicaciones.
Cuando lo desamordazan, se presenta como el Capitán John Templeton, capitán y propietario de la Run & Go.
Consiguen llegar a un acuerdo rápido con el capitán, en especial sobre el cargamento “especial” que han traído.
El capitán es un comerciante nato, por lo que cualquier mercancía es bienvenida a su nave. Es más, informa a los personajes que él conoce un lugar en un sistema cercano, donde pueden comprarle la droga a buen precio y procesarla.

Desatan al capitán y este inserta un código especial para eliminar el antipiratas, por lo que la nave vuelve a estar operativa y con todas las compuertas cerradas.

Realizan un despegue rutinario rápido, sin muchas filigranas.
Los bombarderos de vuelo lento, están casi encima del astropuerto.

Los bombarderos, más de 40, según un recuento rápido van en cuña, abarcando una gran extensión y “barriendo” la zona comercial y astropuerto de Fen’s Gren.
El primer bombardero “marca” a la Run & Go para lanzar misiles.

Kierhiergaard baja rápidamente a la torreta defensiva de la nave, la torreta ventral. Consigue desviar los misiles, aunque uno de ellos pasa tan cerca que hace saltar la pintura de la nave, pero sin explotar.
Kierhiergaard cambia al modo de dominio de la torreta ofensiva, la torreta dorsal. Aunque puede dominarla desde la otra torreta, no es tan precisa como hacerlo desde su posición de artillero, por lo que los disparos balísticos del bombardero alcanzan a la Run & Go, pero sin hacer daños ni importantes ni de relativa consideración. Al final, con el pulsar, consigue hacer un buen blanco en el ala del bombardero, que explota y se desprende del cuerpo, por lo que esta cae en llamas sobre el astropuerto.

Tras haber abatido a uno de los bombarderos, Mc Vane se viene arriba, hace una ligera maniobra y de enfila hacia otro de los bombarderos.
Aunque ya muy lejano, Kierhiergaard realiza una última ráfaga con el pulsar, consiguiendo abatir otro bombardero a la primera, que explota en pleno vuelo y hace que los bombarderos cercamos pierdan la formación.

Al final la Run & Go sale de la orbita del planeta.

El capitán Templeton explica que en su último trabajo, se quedo sin parte de la tripulación, y que contrató a 2 nuevos tripulantes. Pero estos tenían otra intención, la de entrar en Fen’s Gren sin permiso, sabiendo que no hay vigilancia seria en el planeta, para cargar de Feng toda la nave.
Lo tenian tan bien previsto que después de descargar toda la mercancía del último trabajo, entre estos dos y 3 compañeros infiltrados de “pasajeros”, tomaron el control de la nave, mataron al resto de la tripulación y pusieron rumbo al sistema.
Al llegar al sistema, tomaron a la Black Rhino como un crucero imperial de vigilancia, alcanzándola y haciendo que entrará en la atmosfera del planeta envuelta en llamas y explotando antes de caer al inmenso océano del planeta.

Viendo que una flota de bombarderos se acercaba a la capital de Fen’s Gren, deciden entrar en el astropuerto y tomar al asalto la zona de carga y hacerse con containers vacios que tienen apilados y sin vigilancia (donde se habían escondido los personajes).
El problema fue que los sistemas de detección de los bombarderos de la ciudad no funcionaron correctamente y la milicia del astropuerto pudo contrarrestar esta incursión.

Ante este nuevo cambio de planteamiento y en vista que el rescate de Lady Flytz es bastante “suicida”, optan por abandonar la misión, cosa que el coronel Herrickson coincide por primera vez con el grupo, convirtiéndose en la nueva tripulación del Run & Go y empezar una “nueva vida” de mercantes independientes, con una nave de 200 Tm de desplazamiento.



martes, 16 de octubre de 2018

Black Rhino. Capítulo 4


El plan para sacar a Lady Flytz del bunker sin violencia, pasa por conseguir la adormidera del planeta el Feng, como pago para poder cumplir la misión. Pero deben contactar con el reportero de guerra que saben que suele estar en la frontera, para recabar información para el Gobierno del Archiduque Norris.

Mientras el Coronel Herrickson y el especialista Kierhiergaard buscan al periodista, el contrabandista McVane y la insociable Noar el Fasan deciden ir a buscar unos kilos de Feng para el intercambio.

Y el capitán de la Black Rhino decide ponerse en órbita, ya que es muy peligroso quedarse en el espacio puerto
Al acercarse a la cordillera del norte de Fen’sGrenMcVane y Noarreciben la información que la ladera norte está completamente contaminada de radiación, por lo que los trajes de vacío que han traido les iran bien para poder moverse por la ladera sur sin peligro alguno.

Mientras tanto, Herrickson y Kierhiergaard van hasta la sede militar del espaciopuerto, para saber el nombre del reportero que tiene la información que necesitan. Allí consiguen un vehículo eléctrico de enlace de dos plazas, por lo que no pueden ir a más de 80Km/hora, por lo que tardan un par de horas en llegar, ya que la ciudad de Fen’s es grande, esta algo en ruinas y no pueden ir de una forma directa, por los escombros y los cráteres.
Una vez en llegar  al DailyFen’s, localizan al reportero de guerra, un tal Sam Spirk. Este no suelta información alguna, hasta que los personajes se dan a reconocer y que misión les han encomendado.
El Reportero les indica que todo, todo el ejército de Cushach está invadiendo (o mejor dicho, intentándolo) Artikon, por lo que sólo quedan pequeños grupos de policía política vigilando (tullidos y heridos graves de guerra), y la guardia personal de Cushach, en el Bunquyer y a 50km alrededor.
Como todo el ejército y espias de Morrisland está en Artikon, el gobierno de Fen’sGren han creado una muralla de unos 50 metros de altura, con centinelsantiaeéreos, para que no pase nadie sin su consentimiento y con los salvoconsuctos exclusivos genéticos por cada uno de ellos. Y los pocos refugiados que llegan a las 3 entradas que existen, pasan un riguroso estudio para evitar que sean espías o, peor aún, terroristas de Cushach.

También consiguen la ubicación, muy aproximada del Bunker personal del Emperador John Cushach “El grande”, que se encuentra al noroeste de Morrisland, en un gran valle entre la Cordillera Norte, en la que sólo se puede entra por un camino tortuoso, con vehículo terrestre, no gravítico, ya que todo lo que vuela es derribado por unos centinels antiaéreos automáticos.

Con esta información, regresan al espacio puerto a la espera de sus compañeros.

McVane y Noar estando en las colinas, encuentras cerca de la cima, un campo inmenso de Feng, más grande de lo normal, sin un claro propietario en las cercanías.
Deciden bajar en esa zona, con los trajes de vacío puestos, e iniciar la recolección de la planta. Al momento de empezar a recolectarla, se percatan la que muy baja radioactividad, pero ligeramente más alta del mínimo permitido, está en las plantas, por lo que deducen que estaa mutado genéticamente y por eso es más grande de lo normal.
Consiguen cargar unos 250 kg en la voladora y partir de regreso a la capital.

Después de algo más de 12 horas de viaje, entre la ida y la vuelta, McVane y Dra. Noar, llegan al astropuerto.
Consiguen cajas anti radiación, del tipo minero, que encuentran tirados y los suficientes en buen estado.


Y en ese momento les crea la duda, si dan toda la droga al dictador o se la llevan para venderla. Esta droga, a vender a algún pequeño señor de la droga de algún planeta, sin negociar mucho puede salir sobre los 400.000,- Cr., por lo que el cambio de unos 1.500,- Cr por cabeza para cada miembro de la tripulación, por rescatar a la Lady (10.000,- Cr de recompensa), no tiene color ante los, como poco, 100.000,- Cr que pueden sacar por cabeza por la venta de la hoja de la droga.

Mientras están con esta tesitura, de repente llega una nave mercante libre.

Suenan las alarmas.

Esta nave se ha saltado el bloqueo y han aterrizado sin permiso.

Las tropas del astropuerto se acercan a la nave obligando a la tripulación a entregarse.
Pero estos, incomprensiblemente, abren fuego contra las tropas, por lo que son rápidamente abatidos.
Salen 5 tripulantes, y son abatidos los 5, en un dantesco charco de sangre.

Los personajes se quedan mirando la escena sin saber que está pasando.
Una nave abierta de par en par y con la milicia del astropuerto registrando los rastros de los abatidos.