miércoles, 1 de agosto de 2018

Black Rhino. Capítulo 2


Después de asegurar los containers con la carga desde la central de SAL, Inc., la Black Rhino despega de Mora a Fornice.

Una vez en Fornice, la ruta de vuelo de la Black Rhino es modificada desde la central, por lo que los container con mercancía perecedera es cambiada por dos containers un tanto especiales, por un parte se tiene uno con material médico, sellado electrónica y magnéticamente, y por el otro con valija propia de la SAL, Inc.
La nueva ruta prevista de la Black Rhino es desde Fornice, haciendo parada en Maitz, llegada a Fen’s Gren, y regreso a Maitz y a Fornice, posteriormente.


Aprovechando que están con el trabajo de carga de los containers, Hank Herrickson, excoronel de Marines, decide pasarse por la sede del cuerpo de Marines que hay en el espaciopuerto, para recabar las noticias más sobresalientes que pueden haber llegado. Y de paso, si puede encontrar algún trabajo de algo de acción para 24h.
Fornice es un planeta rico, que tiene prohibido llevar cualquier arma más grande de un revolver, por lo que no hay trabajillos de rápida resolución.

El responsable de información de la recepción de la sede de los Marines, al mirar el destino de Black Rhino, ofrece un trabajo “no oficial”: rescatar a una funcionaria de alto rango del gobierno, Lady  Margareth Flytz, que está retenida en Fen’s Gren
Fren`c Gren está marcada como una Zona Ámbar, ya que están en conflictos de rebelión interna, por temas políticos. Más información no pueden facilitar, ya que los negociadores para poder recuperar a la funcionaria, no han regresado. Lo único que si que saben es que está viva, ya que de vez en cuando exigen que se les envíe material bélico al planeta, a cambio de mantener con vida a la funcionaria.
Y como el gobierno no puede interferir en una Zona Ámbar, temen por su vida.
Y la familia de Lady Flytz, muy influyente en el gobierno central del Archiduque Norris, desea que sea sacada de la zona lo antes posible.

Con tan poca información, el grupo de tripulantes de la Black Rhino, aceptan el encargo, ya que les reportará un dinero extra, 21.000 créditos, para ser exactos, que toca a 3.000 créditos por cada uno de la actual tripulación.

Al día siguiente parten dirección Maitz.
En este sistema dejan el container con la valija con material de la corporación, recogiendo otro de alimentos de primera necesidad para Fen’s Gren.

McVane decide que es un buen momento para poder hacer algún chanchullo y busca mercancía que sea necesario para el sistema con bloqueo militar.
Para saber que es lo que pueden necesitar, investiga un poco en los bajos fondos de este planetucho de tercera, y localiza a un traficante que le ofrece una carga “especial” para llevarlo al planeta, por 5.000 créditos. Azkerran, el estraperlista, sólo comenta que el motivo de poner la carga a bajo coste es porque se ha comprometido a entregarlo y entiende que el que consiga saltarse el bloque y llegar al planeta, puede ganarse hasta 5.000 créditos de beneficio, ya que la carga puede venderse por 10.000 créditos.

Azkerran les indica donde deben ir a recoger la mercancía y allí deberán pagárselo al encargado, un tal Sorren.
Al llegar al almacén, a unas cuantas manzanas del espaciopuerto, se encuentran con un par de tipos armados con fusiles de asalto, que no desean ni hacer preguntas, ni que se las hagan.
Mc Vane paga y se lleva las dos cajas. Cajas de madera del tipo militar, de 100x100x50 con indicaciones en algún dialecto de algún planeta en conflicto, con una única palabra entendible: armamento.

Una vez aseguras las dos cajas, McVare decide abrir las cajas para ver que hay dentro.
La primera sorpresa que se lleva es que las dos cajas están llenas de ropa. Ropa de hombre, mujer y niños. Rpa nueva y usada. Ropa de trabajo resistente y nada de lujo delicado.
McVare reniega en todos los dialectos que conoce, ya que entiende que ha sido estafado. Pero la nave debe partir y no puede deshacer el entuerto.

Tras otra semana más de viaje, la Black Rhino llega a Fen’s Gren. Allí entregan el container de medicamento y el de alimentos al gobierno del ministro Feijons, partidarios del gobierno del Archiduke Norris.
Tabien hacen entrrega de las dos cajas de madera, en la dirección que les habían indicado. Por si surgen problemas, por la estafa que han sufrido, llegan con toda la artillería.
El lugar de la entrega es un almacén destartalado, bastante tocado por la guerra (no, no son disturbios, es una guerra en toda regla), que más parece un pequeño mercado, bastante vacío de todo, en el que se venden las cosas muy bien de precio.
Gorrenson, el dueño del mercado “clandestino” se pone muy contento al ver las cajas, ya que necesitaban con urgencia ropa para la población civil (si, el contrabando era correcto, uf!!).

McVane, al ver en las condiciones en las que viste la gente del planeta, en vez de venderlo a 10.000, se lo vende a 8.000 créditos, pero a cambio de ampliar la información de la misión “no oficial” que tienen que hacer.
Gorrenson le indica que en el planeta habían 4 naciones: Fen’s gren, Artikon, Morrisland y Fez.
El motivo de las disputas es porque el presidente de Morrisland, John Cushach, quería convertir el planeta en independiente, respecto al imperio. Ante la negativa de los restante países, Cushach reunió armamento militar muy potente, más concretamente bombas nucleates.
Morrisland declaro la guerra a Fez, un pequeño país  extremadamente cercano a estos y lanzaron todas sus bombas nucleares en él. La masacre fue atroz y actualmente no hay nada vivo en el pequeño continente.
Ante este exceso de fuerza, el presidente se autoerigió como Emperador Cushach y pensó que con esta demostración de fuerza, los otros tres países se dejarían llevar y se rendirían antes de empezar la guerra con ellos. Pero se equivocó.

Lady Margareth Flytz está “invitada” por Cushach en su palacio-bunker.

Gorrenson les hace un par de últimas indicaciones; Morrisland están muy necesitados de medicamentos, en especial su ejército. Pero el container que traían ha sido entregado al ministro Feijons, presidente de Fen’s Gren, el continente más grande del planeta, pero no el más poblado y mucho menos militarizado. Y Artikon es un pequeño continente helado con muy poca población y prefiere ser neutral, de momento.

Mientras piensan como hacerlo, el capitán McNamara, capitán del Black Rhino, regresa a la nave con los dos containers vacíos, el de medicamento (blanco con una inmensa cruz roja) y el de alimentos.

(Capitán McNamara)


Ahora toca hacer un reconocimiento del terreno y plantear la estrategia para sacar a Lady Flytz del bunker, sin violencia alguna, ya que el grupo de personajes, si la utilizan, tienen todas las de perder.

sábado, 21 de julio de 2018

Black Rhino. Nuevas Aventuras.


Después de llegar al espaciopuerto principal de SAL, inc, en el sistema de Mora, la Black Rhino pasa por astilleros durante 2 meses, por lo que se reubica a la tripulación en diferentes naves.

La Black Rhino es un modelo de nave, en la que la última se fabricó hace más de 50 años.
Una vez reparada la nave, tienen que rehacer a la tripulación, pero la antigua tripulación está muy cómodos en su actual destino, o no son localizados. Aunque el Capitán, Piloto e Ingeniero, como se han quedado supervisando las reparaciones y modificaciones, siguen siendo los mismos.
Como es una nave pequeña dentro de una flota de naves variopintas, las SAL, Inc., se supone que no debe ser mucho problema para conseguir una nueva tripulación.
Pero tripulación desde dentro de la compañía, en esta ocasión, se ha convertido en un calvario… Unos porque están bien en sus actuales destinos, otros por ser conflictivos, no les queda más remedio que contratar a nuevos tripulantes de fuera de la compañía.

Aquí es donde llegan los personajes, a competir por 5 plazas de tripulante en la nave, consiguiendo esos puestos por su valía y su profesionalidad (o a lo mejor no…).




Aunque el modelo es evidentemente anticuado y “pasado de moda”, visualmente, por fuera, se ve en muy buenas condiciones. Se nota que los astilleros de SAL, Inc trabajan bien.
Pero por dentro, tienen toda la última tecnología, con la que dotan a las nuevas generaciones de mercantes. Lo que hace 50 años era lujo extremo.

El trabajar en una nave corporativa convierte el trabajo en algo más cómodo y relajado.
A menos que los tripulantes se busquen problemas, todos los meses tienen una paga fija y sin retraso, no tienen que buscar cargamento ni negociar por él, ya que es la compañía la que se encarga de ello y preparan el embarque para cuando llegan.

Cualquier otro trabajo no registrado en la orden de embarque, es una competencia entre el tripulante y su capitán.

La nueva tripulación se va haciendo con la nave, mientras van llenando los contenedores suplementarios y entran los pocos pasajeros que acepta la nave.

domingo, 29 de abril de 2018

[Otras Ambientaciones] Dark Matter



Ahora que se ha anunciado el fin de la serie Dark Matter en su 3ª temporada, es cuestión de plantearse si este juego es viable para futuras partidas en Traveller.

El universo de Dark Matter es perfectamente adaptable al sistema de creación de sistemas planetarios de Traveller.
Los viajes que realiza la Raza (la nave de los protagonistas), son idénticos a los saltos espaciales descritos en el juego.
Y el tipo de combates, con armas de fuego modificadas y arlas blancas estilo japonés, nos permite poder jugarlo a la perfección con el reglamento de Traveller.

ARGUMENTO
El argumento de la serie consiste en un grupo de antiguos mercenarios, cada uno con sus propias razones para estar en el grupo, se dedican a conocer que les ha pasado, ya que han perdido la parte de la memoria histórica de quienes son, y deben determinar que les ha pasado.

Entre tanto, a su alrededos van sucediendo una serie de situaciones que envuelven al subsector en una serie de intrigas entre megacorporaciones y pequeños reinos/imperios independientes que pretenden dominar al resto de entidades dominantes, a base de malas praxis. Pero estas situaciones son como consecuencia de trabajos realizados antes de que se les indujese a un borrado de memoria mental y, asimismo, como consecuencia de los nuevos trabajos realizados.

Para partidas puede usarse la ambientación, con modificación o no del argumento.
Por ejemplo, se puede usar la excusa de los mercenarios, con unas historias individualizadas reales o/y falsas (background), pero en definitiva “secretas”, para que “patronos” los contraten para realizar misiones, aprovechando las conspiraciones existentes, y creando subtramas alrededor de estas historias secretas, a libre albedrío del Master.

AMBIENTACIÓN
No es imprescindible mirar la serie y crear las los planetas y naves según esta.

Toda la acción transcurre en parte de un cuadrante de la galaxia conocida, que perfectamente se puede crear en un nuevo subsector. Aunque yo aconsejo no hacerlo de nuevo, ya que la nueva campaña puede ser ubicada en el subsector Sword World o en Darrian, ya que se asemeja mucho a la zona en que transcurre la serie. En estos dos subsectores podemos tener varios pequeños imperios independientes y zonas independientes, perfecto para conspiraciones entre los mini-imperios y las megacorporaciones.

Los personajes deberían ser creados a modo de mercenarios, bien como antiguos Agentes de la Ley, Ejercito de Tierra, Marines o Rufián (Pirata, ó Matón). Aunque realmente, con ayuda del Master y de un buen background, el jugador puede hacerse un aventurero adecuado y complementarse al resto de personajes. Por la jugabilidad, no aconsejo que sean menos de 4 ni más de 6 jugadores.
Si queremos, y el Master lo permite, puede crearse un robot con aspecto humano, como en la serie, que sea llevado por el Master, ya que debe tener las tres leyes de la robótica imbuidas (Isaac Asimov, claro está), y sólo debe estar para hacer volar la nave, reparaciones simples, y primeros auxilios. El resto, debe ser función de la tripulación. También aconsejo que este “androide humanizado” no salga para nada de la nave.

Eso sí, se debe tener en cuenta que las aventuras a las que puede llevar este tipo de campaña, es de acción, mucha acción y de investigación, también mucha investigación. Por ello los personajes deben estar especializados en dos cosas: un algo técnico (informática, comunicaciones, pilotaje, mecánica, electrónica,…) y en el arte de matar. Más de uno que del otro (independientemente del orden), o por igual, pero deben estar entre los personajes con un abanico de habilidades útiles.

NAVE
Respecto a la nave, utilizar una entre 200 y 400 toneladas de desplazamiento, entre 2 y 4 cubiertas, incluyendo la cubierta de carga, como un Beowoulf Class, un Empress Class, un March Class, o un Frontier Trade Class, son todos ellos muy aptos para utilizarlo como nave de los aventureros.
Para los que quieren algo más de potencia de combate, tanto en el espacio como en tierra, un Broadsword Class puede ser una muy buena elección, aunque lo veo excesivo para la poca tripulación
De todos ellos podemos encontrar por Internet planos con múltiples variaciones.

Aunque si se quiere, aquí os dejo una imagen del Raza, tanto externas, como de las cubiertas, aunque siempre la he considerado excesivamente grande, para el número de tripulantes.
En especial para poder pasar desapercibida.
Yo calculo que debe estar entre las 500 y 800 Tm de desplazamiento.



Realmente una nave algo menos grande que la que utilizan los protagonistas en la serie, es mucho más maniobrable, con la misma potencia de fuego (se les puede dotar de más de una torreta) y, lo que es muy importante, con un coste de mantenimiento mucho más inferior al que requeriría una nave mayor.

Para nuestras aventuras, suelo utilizar un Reliant Class de 500 Tm transformada con bodega de carga y 3 cubiertas adicionales, incluida la superior, con lanzadera dentro de la nave.
Es una buena opción.


Salva Rosselló

miércoles, 15 de marzo de 2017

[Otras Ambientaciones] FireFly

Con este nuevo artículo, abriré una nueva línea en la que hablaré de diferentes ambientaciones Ci-Fi, que creo pueden encajar con el reglamento de Traveller.

Dentro de la Ciencia Ficción, existen una serie de subgéneros o estilos que son diferenciadores, como por ejemplo el  Space Westernm, que uno de los mayores exponentes ha sido la serie y película de FIREFLY

Pero… ¿qué es realmente Space Western?

El space western, es un subgénero de la ciencia ficción, que se inicio en películas y programas de televisión estadounidenses, pero que poco a poco ha ido pasando a la literatura. Para poder describirlo de una forma rápida, podemos definirlo como un género del viejo oeste americano con trasfondo futurista, ubicándolos en las fronteras espaciales.

Visualmente puede ser literal con sombreros de vaquero, los pueblos fronterizos típicos de las películas del Spagetti Western, con revólveres Colt incluidos, o más figurativo en donde la sociedad sin ley, donde la fuerza del arma personal es la que impera.

Este subgénero ha tenido un gran éxito inesperado en los últimos años, gracias a la serie de televisión y cine de Firefly y Serenity, que actualmente se utilizan como ejemplos principales desde este subgénero, siendo el protagonista de este subgénero, es una mezcla de vaquero y piloto espacial, una especie de “llanero solitario espacial”, como la representación personal de personajes de Malcom (Firefly) y Han Solo (Star Wars).

"Firefly" de Joss Whedon es probablemente la película más famosa y representativa de este subgénero, con determinadas similitudes con la guerra civil americana. James Cameron con la taquillera "Avatar" tomó prestado el tema del western con el tema de los indios acosados por los soldados y los intereses comerciales sobre la tierra. Y no podemos olvidar la película, con no muy buenas críticas, que fue la adaptación de un cómic, "Cowboys y Aliens". Para los amantes del Manga tenemos otro de los grandes éxitos de este género: Cowboy Bebop. Una serie de animación japonesa de 26 episodios, que comenzó a emitirse en 1998. El argumento principal de Cowboy Bebop versa sobre un equipo de cazarrecompensas del futuro y sus aventuras por capturar fugitivos. Las escenas de acción son frecuentes, tanto en la forma de combates espaciales como en la forma de combates cuerpo a cuerpo. La coreografía y la animación de éstos últimos es un aspecto muy atractivo.


Pero no sólo hay estos ejemplos, sino que podemos encontrar mucho más, tanto en películas de animación, como en filmes Ci-Fi y en literatura.


Pero vayamos a Firefly, que es el tema de este artículo.


Existe un reglamento en inglés sobre la ambientación de Firefly. Podemos encontrar hojas de personajes en diferentes idiomas, por lo que está claro que seguidores del género (y de la serie) los hay y bastantes.
Después de echarle un buen ojo al manual, aunque mi inglés leído es medio, observo que es bastante complejo, cuando debería ser un juego ágil y de desarrollo rápido, por lo que personalmente, prefiero dejarlo un poco de lado. De las pocas cosas que he visto que me han encantado, son las complicaciones y las ventajas, algo que incluso yo en mis partidas de Traveller, en la mayoría de las partidas y campañas, les hago poner a los jugadores. Le da mucho juego a la interpretación y convierte en creíble al personaje.

A parte de esto, prefiero utilizar esta ambientación con el reglamento de Traveller, que lo considero más ágil y jugable para esta ambientación. Podemos copiar las “complicaciones y Ventajas” del manual de Serenity, aunque con T-20 usaba una tabla creada por. Actualmente, con las tablas de Percances y Eventos del manual de Mongoose, esto está solventado., ya que te puedes encontrar arruinado, con un archienemigo, tuerto y sin trabajo… pero también convertirte en un personaje de éxito, capitán de una nave, tuerto, manco y cojo, Barón y con un par de archienemigos.

La parte de “carrera” con la que empiezas la partida, en Traveller, después de más de 30 años de rodaje, está más que solucionado.

Lo único que debemos adaptar, como Director de Juego, es la ambientación, ya que el resto (armas, naves, tecnología, gobierno,…) es exactamente lo mismo.


Salva Rosselló



Fuentes:

domingo, 30 de octubre de 2016

[Reseña] Killjoys



De la misma forma que descubrí de forma accidental la serie Dark Matter, también he descubierto la serie Killjoys. Esta vez buscando otra serie de Ciencia Ficción, mientras espero que produzca la tercera temporada de Dark Matter.

Killjoys inició su singladura también en el 2015, 7 días después que Dark Matter, aunque es esta ocasión es una coproducción estadounidense y canadiense (país que está apostando por series de ciencia ficción, por lo que se ve), y que considero que también muy dentro de la ambientación de Traveller: cazarecompensas, oligarquías perpetuadas, megacorporación sin escrúpulos,… Y una serie de tramas y subtramas entrelazadas, tal como a mí me gusta en las partidas.

La principal curiosidad es que en la primera temporada hacen referencia que el sistema planetario en el que se encuentran es una colonia minera, que extraen mineral bioluminiscente y otros minerales valiosos que exportan al “planeta Madre”. Pero en ningún momento se ven los cargueros ni se vuelve a hacer referencia a este tema.

Los humanos están focalizados en las lunas de un gigante de gas, de tamaños similares al de nuestra tierra, que se indica que hace más de 300 años se terminaron de terraformar. Del resto de planetas del Sistema solar, no se hace ninguna referencia (realmente para la trama de la serie, no tienen importancia alguna), y que el Gigante de Gas y sus lunas se le llama “El Quad”, un sistema planetario distante y políticamente inestable.

Killjoys es el nombre que se le da a los caza recompensas autorizados, y en el caso de la serie se centra en un equipo de tres componentes. El nombre de Killjoys es un juego de palabras, ya que la moneda del Quad es el Joy.

El grupo protagonista es conocido como los Killjoys de Dutch. Dutch, su líder es una ex asesina con un pasado turbio que siempre regresa en los peores momentos; su leal compañero John, un Haker tecnológico; y su hermano D’avi, un ex soldado de élite especializado en tácticas de combate. El grupo intenta permanecer imparcial mientras se está por desatar una sangrienta guerra de clases. La clase dominante, las nueve familias originales que llegaron por primera vez al Quad, los policías, brazo militar de la JetSet, los mineros, y el resto de población. Las nueve familias quieren seguir manteniendo el status de clase privilegiada y dirigente del Quad, pero una parte de la policía no sólo no están a favor, sino que hacen sus leyes a su manera, ya que después de tantos siglos, empiezan a no estar de acuerdo en como se está llevando la política. Después están los mineros, que se están viendo relegados por una parte de la población restante, que empieza a tener un cierto poder económico, gracias al negocio que hacen con las familias de estos. Y el resto de la población, que intenta subsistir y quieren como poco, los mismos privilegios que los mineros.

Dentro de la policía tenemos a los Killjoys, que son más unos mercenarios que se alquilan al mejor postor, pero que deben obediencia a la facción armada de los dirigentes. Y dentro de estos están los denominados nivel 6, más una leyenda que una realidad (¿o tal vez no?), de los cuales uno, posiblemente el más antiguo de todos ellos, quiere cambiar totalmente el orden jerárquico preestablecido.

Una serie con tramas interesantes, curiosas, en la que muchos de los personajes que aparecen no son lo que dicen ser, y que poco a poco se va desgranando la trama principal y las subtramas que rodean a esta.


Os aconsejo que también le echeis un vistazo, ya que a nivel de efectos especiales, aunque usan pocos, está muy logrados. Los escenarios, en su mayoría pertenecientes a complejos industriales reales, que encajan muy bien con la ambientación de la serie. Y lo más importante, que es algo que me atrae fuertemente: la diferencia de tecnologías entre las diferentes clases sociales. Incluso en Ciudad Vieja, principal escenario de los episodios, se puede encontrar tecnología a nivel de abrelatas de los años 1950 y cortadores láseres más propios de Star Wars. Exactamente como nos lo encontraríamos en una partida de Traveller. Y los niveles sociales… 

martes, 16 de agosto de 2016

[Reseña] Dark Matter


Hace poco he descubierto una nueva serie de Ciencia Ficción, Dark Matter, que su primera temporada empezó en el 2015, y que considero muy dentro de la ambientación de Traveller: contrabandistas, megacorporaciones, sistemas planetarios con políticas y económicos diferentes, armas de fuego y armas blancas, Naves que lanzan misiles contra otras naves,… Lo dicho, muy Traveller.

La nave se puede mover con motores para Salto Espacial (en la serie se le llama velocidad FTL) y motores de maniobra. 

Esta serie canadiense se basa en el cómic Dark Matter, en el que un grupo de seis personas y un androide con forma totalmente humana despiertan de su hibernación (en la serie se llama estasis) en una nave espacial desconocida para ellos y con problemas técnicos, sin recordar quiénes son, de dónde vienen y que estaban haciendo antes de hibernarse, aunque poco a poco van recordando cosas como sus especialidades. Como no recuerdan como se llaman, deciden llamarse a sí mismos de "uno" a "seis" en su orden de despertar. Poco a poco van descubriendo que habían sido unos mercenarios despiadados, bajo el mandato del mejor postor. A partir del momento en que toman conciencia de que como eran antes no les gusta, deciden empezar a cambiar.

Poco a poco van descubriendo que hay quien les teme y otros que los odian, así como varias megacorporaciones que los intentan destruir o ayudar, dependiendo de los “trabajillos” que poco a poco van haciendo.  Y a partir de aquí está servida la aventura, ya que constantemente la nave es constantemente atacada, por uno y otro motivo.

Una buena serie en la que en cada capítulo tenemos una aventura nueva, pero el hilo argumental, la trama principal y las secundarias, están constantemente presentes y se entrelazan entre si, por lo que en un momento dado que parece que el tema del episodio va en una dirección, como está cruzada con una trama que viene de dos o tres episodios anteriores, oculto por el engaño de un nuevo personaje que les contrata, es lo que hace que esta serie, para mi, mantenga su interés desde el inicio del episodio, hasta llegar al desenlace final, que suele ser cuando se descubre, en la mayoría de los casos, que está pasando realmente.

También comentar que toman muchos de los recursos que se utilizaron en Firefly, como la vida en los espaciopuertos, en las estaciones espaciales y que las armas de fuego siguen siendo lo que más daño hacen. Otro recurso que explotan muy bien es el tema de los Psionicos, que no son jedis en el concepto generalizado, sino que pueden tener ciertas funciones “especiales”, como acelerar el nivel de pensamiento, por lo que la visión del entorno se ralentiza y poder aprender cosas y combatir de forma más eficiente.

Aconsejo su visualización, para tomar ideas para nuevas partidas, o para ambientarse de como es el universo Traveller, en especial de como viste la gente, como son las estaciones espaciales y la dificultad de conseguir combustible, reparaciones y dinero.

Saludos.
Salva Rosselló