domingo, 21 de abril de 2013

SISTEMA D6



Este sistema realmente debería denominarse «Sistema de Reserva de Dados de 6», ya que se asigna una cantidad de dados a una característica o a una habilidad del personaje.
Por ejemplo, un personaje tiene cuatro dados de seis caras en la habilidad de trepar y otro tiene dos dados de seis caras en la misma habilidad, la reserva de dados del primero es superior a la reserva de dados del segundo, lo que implica, en principio, que el primero es mejor escalador que el segundo. Las resoluciones de las acciones se llevan a cabo mediante la suma de valores de las caras de los dados, en la tirada de esta cantidad de dados: un resultado igual o superior a los puntos de la dificultad de la acción, permite el éxito de la misma; un resultado inferior es un fallo.
La dificultad de las acciones la determina el árbitro de juego, siguiendo su propio criterio, según las indicaciones de las reglas del juego. Por consiguiente, en cuanto más dados tiene un personaje en una habilidad, mayores son sus posibilidades de superar las dificultades que se presentan al utilizar esa habilidad para realizar una acción. En definitiva un sistema de reserva de dados implica que prima la cantidad de dados y no la cantidad de puntos de nivel o un porcentaje, como en otros sistemas.
Los jugadores más veteranos recordarán sin problemas el sistema D6 de West End Games, ampliamente utilizado en juegos como Star Wars, ya que dentro de su sencillez y fácil aprendizaje se caracteriza por fluidez y la rapidez con la que el jugador puede hacerse un personaje, en apenas cinco minutos. El ejemplo que va a ser expuesto a continuación parte del caso hipotético de un personaje de Star Wars, el juego de rol que quiere reparar su nave espacial y que dispone de cuatro dados más un punto (4D+1) en la habilidad «reparar naves espaciales» (4D+1 se lee «cuatro dados más uno» en la notación abreviada del sistema D6).
Según los daños o las averías recibidos por la nave durante la partida (en la misma sesión de juego o en precedentes) el árbitro de juego determina una dificultad más o menos elevada. El juego aconseja la siguiente escala de números de dificultad:
  • De 3 a 5: tarea muy fácil
  • De 6 a 10: tarea fácil
  • De 11 a 15: tarea de dificultad moderada
  • De 16 a 20: tarea difícil
  • De 21 a 30: tarea muy difícil
Si los daños causados en la nave son lo bastante graves el director de juego podrá, por ejemplo, determinar una dificultad de 15. La tirada de dados del jugador en su habilidad «reparar naves espaciales» (4D+1 siguiendo el ejemplo citado) resultará de la suma obtenida al tirar los cuatro dados de seis caras (4D+1) más el punto adicional que se ha de sumar al total (4D+1). Para que a efectos de juego la nave espacial vuelva a estar en condiciones normales el resultado de la tirada del jugador debe ser igual o superior a la dificultad que el director de juego había establecido: 15. Estos puntos adicionales de las habilidades o características sólo pueden ser uno o dos; en el caso de tener 3 puntos adicionales, este se convierte en un dado adicional, por lo que si un jugador posee una habilidad de 3D +2 y por las experiencias recibidas en partidas o sesiones anteriores consigue 1 punto más, no obtienen 3D +3, sino que automáticamente pasa a 4D. Las etapas siguientes en el perfeccionamiento de esa habilidad, si las hay, serán pues de 4D+1, 4D+2, 5D, 5D+1, 5D+2, 6D, 6D+1 etc.
La descripción y reglamento del Sistema D6 puede descargarse bajo la Open Gaming License, y está formado por tres manuales básicos -D6 Adventure, D6 Fantasy y D6 Space-, y una serie de suplemento. Estos manuales son para ambientaciones modernas, del Oeste, pulp, de espía o de superhéroes, el indicado es D6 Adventure. Para ambientaciones medievales de fantasía y medievales históricas, el suyo es D6 Fantasy. Y para Ci-Fi, en todas sus vertientes y géneros, se debe usar D6 Space.

Fuente:

domingo, 17 de marzo de 2013

¿Qué es traveller?



Hay mucha gente que se pregunta qué es Traveller. Traveller es un juego de Rol de Ciencia Ficción, pero mejor intentare explicar como es y en qué consiste. Pero para ello debemos iniciar la explicación de una serie de conceptos, digamos que algo esenciales para comprender este juego, que no es ni un Dungeons medieval (aunque hayas que lo juegan así), ni un Star Wars de fantasía futurista.

Rasgos principales
Para poder jugar a cualquier juego del Rol, se deben partir de unas premisas, cuales son los rasgos diferenciadores del juego (no del personaje).

Estos rasgos son las que dibujan la base de la ambientación del juego, la puesta en escena de la aventura en definitiva.

De estos rasgos, que se deriva de las fuentes literarias, crecieron los siguientes antecedentes específicos de los gobiernos estelares y razas alienígenas del universo de Traveller:

- Universo Humano
El trasfondo presenta un universo dominado por humanos. Es por ello que las reglas se centran en el desarrollo de personajes humanos, tocando muy someramente algunas especies no humanas. Sin embargo, hay numerosas publicaciones de Traveller con reglas e información ampliada sobre el transfondo e historia de los miembros de otras razas.

- Cosmopolita
A pesar de la dominación de la humanidad, un gran número de razas alienígenas está implícita siempre, dentro y fuera del espacio conocido en Traveller. El número de razas alienígenas por sector se estima que varían desde cero (en sectores que podríamos denominar "estériles") a más de ocho, como por ejemplo en el sector de La Marca Espiral.

- Viajes interestelares
En Traveller los Viajes interestelares se realiza de forma limitada, por el uso de una tecnología llamada Motor de Salto. Estos motores son capaces de propulsar una nave espacial entre uno y seis parsecs, dependiendo de las especificaciones del motor que lleve la nave. Independientemente de la distancia de un salto realizado (uno o más parasecs), el viaje siempre dura aproximadamente una semana, recreando así una sensación de "Era de navegación a vela" en el juego.

- Comunicación limitada
Un tema central en Traveller es que no hay ninguna forma de transferencia de información más rápido que la luz (la tecnología de comunicación por subespacio o hyper-wave no existe. Por ello, la comunicación interplanetaria es realizada por medio de naves correo, más comúnmente denominados "X-boart", que son pequeños naves pertenecientes al imperio de la zona, con motores de salto de larga distancia, para viajar entre los sistemas, para entregar pas transmisiones y realizar recepciones de datos vitales. Si el sistema al que se debe enviar el correo o mensaje no está en la ruta de una X-Boart, el remitente deberá contratar el servicio de alguna nave que realice este recorrido.

- El nuevo feudalismo
La restringida velocidad del viaje de la información conduce a la descentralización y a un considerable poder en manos de los funcionarios locales. Este lentitud de comunicaciones provoca guerras constantes en las fronteras del imperio, que empiezan discurren y terminan antes de que un mensaje llegue a cualquier capital administrativas para hacerles saber que la guerra ha empezado. Debido a este aislamiento todo tipo de agentes, comerciantes y generales, debe mostrar iniciativa y ser razonablemente independientes del resto de caciques políticos o empresariales. Como los gobernantes locales no pueden ser controlados de una forma inmeditamente directa por la autoridad central, los asuntos son administrados por una clase noble independiente, que hacen uso de títulos clásicos como Barón, Duque y Archiduque. Esta descentralización de la autoridad es uno de los medios de hacer frente a las dificultades impuestas por el tamaño y los límites de velocidad de la tecnología de transporte.

- Futuro no utópico
La raza humana nunca evoluciona hacia un estado superior. Las personas siguen siendo personas y continúan mostrando coraje, sabiduría, honestidad y justicia, junto con cobardía, engaño y comportamiento criminal. Las tensiones se disipan regularmente en pequeños conflictos, siempre antes de que tomen proporciones a considerar por el Imperio. Por ello, los planetas están autorizados a iniciar luchas internas. El capitalismo es la principal fuerza impulsora de la civilización.

- Ninguna directiva principal
Normalmente no hay ninguna prohibición de contacto o interferencia con otras razas protegiéndolos de tecnología avanzada. La economía y otros factores que se aplican a la exploración y colonización en La Tierra, son los mismos factores que conforman el universo de Traveller. Sin embargo, los gobiernos pueden aislar planetas con especies nativas con inteligencias primitivas. Estos mundos aislados son comúnmente conocidos como "Zonas rojas" y es el Imperio quién designa esta clasificación para ese mundo, sea cierta la existencia de estos nativos inteligentes, humanos subdesarrollados o cualquier otro motivo real. Otra clasificación de aislamiento menos restrictiva, es conocida com “Zona Ámbar”, que suelen ser zonas que protegen los intereses de un gobierno interestelar, no la población nativa. Existen “Zonas Ámbar” que pueden durar un periodo de tiempo al año, pero es más por la seguridad de los viejeros que lleguen, que por la población existente en el planeta.

Personajes
En Traveller Classic se introdujo un sistema de generación de personajes totalmente diferente a otros juegos, ya que para obtener sus habilidades el jugador realiza una serie de tiradas según las opciones de la profesión escogida, que determinan la vida del personaje desde el momento de iniciar su carrera profesional hasta el momento de iniciar la aventura, proporcionándole asignaciones económicas o de posesión de algún tipo de objeto, así como hechos acaecidos durante su vida, que le pueden proporcionar obtienen beneficios y nuevas habilidades. También puede ser que durante la creación del personaje, este sufra lesiones (una cojera, un implante bionico,…).



Los tipos de personajes pueden ser desde el típico haroe espacial de comics, equipos de élite mercenarios, personjes pulp de ciencia ficción, hasta alienígenas amistosos como los Aslan o los Hivers. Algunos personajes poseen profesiones orientadas a lo militar, mientras que otros son civiles. Un personaje puede ser humano, robot, alienígena, o de una especie modificada genéticamente.

Un personaje puede ser un joven cadete o un veterano de reputación, cada sus virtudes y sus defectos. Manteniendo un personaje más tiempo mientras se crea el personaje, implica que está en servicio de esa profesión durante mástiempo, por lo que optendrá más habilidades y beneficios, pero también puede significar que atributos básicos como la fuerza y destreza, comienzan a degradarse con la vejez.

Características
En la mayoría de las versiones de Traveller, los personajes tienen seis características primarias que van en el nivel de 0 (inexistente) a 15 (sobrehumano). Las características son:
• Fuerza (FUE) - potencia muscular del personaje
• Destreza (DES) - coordinación física y la agilidad del personaje
• Resistencia (RES) - resistencia del personaje al estrés físico y daños
• Inteligencia (INT) - destreza mental del personaje y la intuición
• Educación (EDU) - experiencia y conocimiento del personaje
• Posición social (SOC) - capacidad del personaje para influir en otros y su lugar en la sociedad (puntuaciones altas indican a nobleza)

Las características están escritas utilizando el código de "Perfil de Personalidad Universal" (o PPU), que es una serie de números hexadecimales utilizado como una forma abreviada de conocer las características primarias del personaje en un solo golpe de vista, con los números del 0 al 9 y las letras de la A a la F para 10 y superiores (A = 10, B = 11, C = 12 y así sucesivamente). Así, una persona con el 675AB6 de código PPU tendría 6 FUE, 7 DES, 5 RES, 10 INT, 11 EDU y 6 SOC. Esto indicaría una persona que es inteligente y educada, pero carente de acondicionamiento físico y tiene un bajo promedio como status social. La "media" se considera 777777.

Los jugadores crean sus personajes mediante la tirada de 2d6. Los valores obtenidos podrán variar según la raza escogida o durante la creación del personaje, tal como se ha decrito anteriormente.

Una séptima característica, el PSI, nos dará la fuerza psiónica de un personaje. Esta fuerza Psiónica es sólo utilizada por jugadores que en la creación de su personaje haya sido adiestrado en alguna de sus disciplinas. Pero también es utilizada por los no adistrados para contrarrestar un posible ataque psiónico, como una lectura de mente, cambio de voluntad, y otros efectos mentales.

Especies Inteligentes
A pesar de la dominación de la raza humana, el universo de Traveller es cosmopolita, tener varias razas principales (razas que desarrollarón los saltos espaciales por su propia cuenta) y decenas de razas menores (razas que nunca desarrollaron los saltos espaciales sin ayuda).

Razas principales
Una raza principal es aquella que desarrolló la tecnología de salto espacial de forma independiente, sin ayuda aliena, creando de esta forma en inicio el establecimiento propio de una sociedad interestelar. Se aceptan generalmente que existen 6 razas principales: Aslan, Droyne, Hivers, Humaniti, K'Kree y Vargr.

Los Aslan son una especie bípeda de aspecto vagamente felina, ligeramente más grande que el humano. La sociedad Aslan está organizada en clanes competitivos, tiene un estricto código de honor y un muy estricto rol entre varones y hembras.

Los Droyne son una raza bípeda de corta estatura, alada y de apariencia reptiliana. Su sociedad se basa en castas desarrolladas entre una combinación de ritual y biología. La diáspora de los Droyne está repartida entre comunidades autónomas en mundos a lo largo del espacio conocido. Su mundo natal es incluso desconocido para ellos.

Los Hivers son una raza basada en la simetría seis veces. A pesar de su nombre, Hivers tienen realmente una sociedad altamente individualista. Evitan siempre que sea posible la violencia y la guerra, prefiriendo trabajar en segundo plano a través de la manipulación encubierta y de la psicohistoria.

La palabra Humaniti es la utilizada para designar a los seres humanos en el tercer Imperio. Existen diferentes especies humanas como resultado de la implantación desde la tierra a diferentes mundos por los antiguos, en un pasado muy distante, aunque la mayoría tienen pocos o ninguna fisiológicas diferenciadora. Tres especies humanas son consideradas "principales" y al menos otras 22 que son considerados "menores". Estas tres especies principales diferentes son los Solomani, los humanos de la Tierra original; los Vilani, un grupo orientado a la tradición que una vez gobernó el espacio ocupado actualmente por el Tercer Imperio; y el Zhodani, un grupo con poderes psíquicos, que es el centro de su cultura.

Los K'kree son una raza de individuos de gran volumen que poseen 2 brazos y 4 piernas; su apariencia puede recordarnos a los Centauros de otros juegos. Su planeta natal en Kirur, lejos de las fronteras de los mundos dominados por el hombre, en un área conocía como "Los 2.000 mundos". Los K'kree son una raza que todavía posee el instinto evolucionado del pastoreo, por lo que rara vez se les puede ver solos, siempre van en grupo, y tienen miedo miedo lugares cerrados (claustofobia). Poseen una sociedad jerárquica, reaccionaria, militar y, a menudo, herbívoros agresivos, pero con un desdén (a menudo llevadas a genocidios extremos) hacia el consumo de carne de cualquier tipo.

Los Vargr son caninos bípedos, con una obsesión por los Ancient, ya que provenienen de manipulaciones genéticas realizadas por los Antiguos, en base a los caninos de Terra. Aparentemente su raza esta fechada aproximadamente en el mismo tiempo que los Humaniti fueron dispersados por las estrellas. Su estructura social se asemeja a la de los lobos terrestres, con grupos inestables dominados por un carismático individual alfa.

Los Antiguos (más conocidos como Ancient) eran una importante raza en el pasado; sus ruinas esparcidas por planetas en todo el espacio y los artefactos encontrados son tecnológicamente más avanzados que los de cualquier civilización existente. Por razones desconocidas, trasplantaron los seres humanos desde la Tierra a decenas de mundos, y realizaron muchos proyectos de ingeniería genética, como los Vargr, antes de que su civilización desapareciese en una guerra fraticida y apocalípsica.


Razas menores
Están consideradas como razas menores, todas aquellas que no han desarrollado la tecnología de Salto Interestelar por si mismos. Estas especies tienen un poder mucho menor energía que el resto de las razas principales, y la mayoría están sujetas a los caprichos de las leyes interestelares establecidas. Existen numerosas razas menores, algunas se han desarrollado plenamente dentro de la sociedad interestelar, aunque algunos sólo se mencionan más como curiosidad por los viajeros interestelares.
Algunas de las razas menores con una relativa importancia por sus antecedentes son los Ael Yael, que parece que se asemejan a humanoide pterodáctilos; los Bawapakerwa-a-a-awapawab, Bwaps para los amigos, o simplemente Tritones, son bípedos anfibios; los Ithklur, una raza agresiva de sangre caliente, reptiles humanoides que existen en la zona Hiver; los Shriekers, de una raza similar a arañas peludas; los Veganos, que son humanoides en forma, pero parece que realmente son de un tejido muscular especial, poseyendo las piernas y los brazos extemadamente flexibles; y los Virushi, una raza de centauros de casi 3 metros de largo, de una altura aproximada de 1,8 metros y con un peso alrededor a una tonelada, que compensa la muy alta gravedad de su planeta natal.


Habilidades.
Las habilidades son los conocimientos o destrezas de los personajes, que modifican el resultado de las tiradas de dado, de las tareas que el personaje quiera realizar. Las habilidades están valoradas desde 0 (sólo le es conocida) hacia arriba. La cantidad de habilidades existentes en Traveller (raza, profesión, especilidad,…), que van desde 30 hasta más de 100 para escoger o con posibilidad de ser utilizadas. En Traveller, como en muchos otros juegos, el intentar realizar una tarea sin poseer una habilidad relacionada, conlleva una penalización en la tirada para conseguir realizarla.



Sistema de Juego
No todas las versiones de Traveller poseen el mismo sistema de juego, para la determinación al azar de las acciones a realizar.

Classic Traveller, MegaTraveller, and Mongoose Traveller
En estas versiones de Travelle, se utiliza el sistema de dos dados de seis caras (2d6). Este sistema consistede obtener con los dos dados un resultado igual o superior a una dificultad establecido por el árbitro, con el fin de tener éxito. En este sistema existen los modificadores al dado (DM – Dice Modifier en inglés), que son bonificadores o penalizadores a la tirada de los dados (+2 significa agregar 2 a la tirada del dado, -4 significa restar 4). La dificultad y los DMs se determinan en función de cada situación y variar según la puntuación de las habilidades y atributos.
En Classic Traveller, los éxitos son a partir de una tirada de dado de 8+, pero no hay ninguna tabla de DMs. En su lugar, el árbitro puede declarar para cada caso los bonificaciones a la acción en cada situación; por ejemplo una  característica podría obtener una bonificación +2 en una habilidad acrobática si su característica fue es de 10 o más. Actualmente en Classic Traveller se ha determinado el nivel de dificultad como facil (7+), difícil (11+) y muy dificil (15+).
MegaTraveller (MT), mediante una simple formula usada con el UTP (Universal Task Profile), permite al árbitro determinar la dificultad de la acción, así como determinar si se utiliza los modificadores de la característica o de la habilidad a usar para esa acción. Las características del personaje se dividen entre 5 (redondeando hacia abajo) y el resultado se utiliza como DM.
Mongoose Traveller (MGT), llamado así llamado por que el editor es Mongoose Publishing, estandariza el DMs según Megatraveller, pero en esta ocasión se añade el nivel de la característica al de la habilidad como DM. Una tirada de 8+ por lo general es un éxito.

Traveller: The New Era
Traveller: The New Era (TNE) utiliza una versión modificada de las reglas de Twilight 2000. Las seis características son Fuerza, Agilidad, Constitución, Inteligencia, Educación y Carisma, y se generan con 2d6-1. Posición Social es relegada como una habilidad secundaria. El número a conseguir se determina sumando el nivel de la característica + el nivel de la habilidad, multiplicando o dividiendo ese número al factor de dificultad de la acción; si la tarea es muy fácil, se multiplicar los MDs por 4, si es fácil se multiplicara por 2, si es difícil se utiliza el número obtenido como normal, si es muy difícil se divide los MDs entre 2 y si es imposible se divide entre 4. Una vez obtenido este valor, el jugador realizará una tirada con un dado de veinte caras (D20), y si se obtiene un valor igual o menor que el número de los MDs, será un éxito.

Traveller 4 y Traveller 5
En estas versiones de Traveller el sistema utilizado es el D6, en el que el número de dados representa dificultad ("fácil" es 2D6, "difícil" es 3D6, etc. ), y valor objetivo debe ser inferior a la suma de característica + habilidad + el modificador de la dificultad. Un resultado de 1 en todos los dados lanzados, es un éxito expectacular, mientras que resultado de por lo menos dos 6 entre todos los dados lanzados, se convierte en un fracaso espectacular.

GURPS Traveller y Traveller HERO
GURPS Traveller (GT) utiliza el sistema de juego de GURPS,  desarrollado por Steve Jackson Games, y Traveller HERO (TH) utiliza el HERO System, desarrollado por HERO Games. Ambos sistemas utilizan tres dados de seis caras (3d6),que se debe obtener un valor igual o inferior al numero de la dificultad. El valor de la dificultad suele  ser ugual a la característica de la habilidad que se usa + un modificador de la situación, determionado por el Árbitro

Traveller 20
Traveller 20 (T20) utiliza el sistema D20 versión Traveller, desarrollado por Quicklink interactive. En T20, las características van en función a la clase del personaje y nivel usado en el sistema D20 de otros juegos. Las clases se basan en las profesiones de las otras versiones del Traveller. Características siguen siendo las habituales de la mayoría de los otros juegos con el sistema D20; Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma, a los que se le suman Educación y Nivel Social. Educación se utiliza para habilidades basadas en el conocimiento (en lugar de inteligencia), y la Nivel Social indica simplemente el escalafón que ocupa dentro de la sociedad. Al resultado de la tirada de un dado de veinte caras (D20) se añade los modificadores de la acción (nivel de la habilidad), que se contraponen a la dificultad de dicha acción, indicados en el D20 System como "dificultad de clase" o DC.

Equipo
El típico aventurero de Traveller enfatiza en los equipos para la exploración en zonas deshabitadas, ambientes peligrosos y en el combate. Como resultado de ello, los personajes realizan listas de equipos tan pesados que son transportados en los vehículos, con equipos sensores, comunicadores, raciones, armaduras personales y armas. Como existen mundos con tecnologías primitivas, es posible poder acceder a armas de estas tecnologías como espadas, escudos, picas, arcos y otros similares. Así como elementos de alta tecnología como para ser utilizadas en implantes cibernéticos y la utilización de robots.

  
Hasta cierto punto, la política es también una parte importante en Traveller, por lo que equipo relacionado para el espionaje también está presente como armas escamoteables, dispositivos de todo tipo, elementos de vigilancia y detectores.
Si bien hay armas de energía en Traveller, como estas suelen ser engorrosas respecto a su alimentación, hay una mayor cantidad de armas de balística como fusiles y pistolas. La teoría imperante es que la forma más eficaz para detener a alguien y hacer un mayor daño es mediante las armas de energía cinética (p. ej. las balas).
De todas formas, elementos de alta tecnología en el equipo suele ser mezclada con elementos apropiados de baja tecnología.
Pero la existencia de artefactos de tecnologías muy superiores, incluidas las de culturas extintas, son difíciles de comprender y utilizar para la personas normales, como la gran mayoría de personajes que los jugadores suelen hacerse.

Naves espaciales
Las reglas de Traveller incluye una guía de cómo diseñar y crear naves, así como el combate entre naves espaciales. Es lo suficientemente completo para poder representar la mayoría de las naves que se pueden utilizar en las partidas. GDW publicó varios juegos de mesa como ayuda que ayuda en las batallas espacialesen Traveller.


La nave típica en Traveller consisten en una zona de control de la nave (es decir, puentes de mando), una planta de energía, una unidad de maniobra de la nave, una unidad de salto espacial para viajes interestelares, depósitos de combustible y espacio de la carga útil (armas, áreas de alojamiento, bodegas de carga, etc.). Todo el equipo encaja en un casco blindado con un volumen determinado. Los volúmenes de las naves en "desplazamiento en toneladas".
Evidentemente todas las naves poseen una serie de programas informáticos específicos para la actividad, control de la nave y ayudar en el combate espacial.

Mundos
Los planetas que en Traveller se pueden encontrar, son de un muy amplio espectro de condiciones, desde áridos planetoides, mundos de sólo agua, o planetas no colonizados, hasta planetas con decenas de miles de millones de personas, sumamente industrializados y muy contaminados. La mayoría de los planetas tienden a estar modestamente colonizados, aunque algunos mundos puede tener a sus habitantes peligrosamente hacinados.
El sistema de generación de planetas de Traveller está orientado para crear una mezcla aleatoria de los mundos, diseño del sistema planetario y modificadores en función de la riqueza e historia de la región espacial donde se ubique.



Aventuras
Aventuras en Traveller suelen tener unos puntos comunes:
Mercante de comerciantes libres
Los personajes viajan entre las estrellas comerciando productos que compran en los diferentes planetas y realizando aventurarse que van apareciendo por el camino, siempre de cara a una clara búsqueda de recompensa económica.

Lucha contra la naturaleza
Los personajes se enfrentan a un entorno ajeno para sobrevivir, con o sin la ayuda de los lugareños.

Rescate
Los personajes tienen como misión la de rescatar a personas abandonadas a su suerte en un planeta.

Infiltración
Los personajes tienen que recuperar (o robar) información o mercancías para una tercera persona (patrón).

Mercenario
Los personajes tienen que suprimir a funcionarios locales, proteger una instalación, o tomar al asalto una instalación.

Exploración/Enigma
Algo inexplicable está pasando y los personajes son enviados a averiguar lo que es.

Ambientación
Originalmente, Traveller fue publicado sin tener definido un universo ficticio, ofreciendo un sistema de reglas para partidas de rol genéricas de ciencia ficción.
Sin embargo, al poco tiempo va tomando forma en las diferentes revistas de la época, aventuras sobre un entorno común, que ha llegado a ser conocido como el Tercer Imperio. El punto de partida parece ser que fue el juego de tablero Imperium.
Postreriormente fueron surgiendo detalles de la ambientación del Tercer Imperio, que es el imperio interestelar más grande y que el hombre ha creado en el espacio. El Tercer Imperio se caracteriza por ser del tipo feudal, mediante la unión de los mundos. Las Noblezas locales funcionan en gran parte libre de supervisión, restringido por el convenio y obligaciones feudales hacia el emperador.
La mayoría de las aventuras tienen lugar entre el Imperial entre los años 1100 y 1248, tanto dentro del Tercer Imperio.

Fuentes: