domingo, 30 de diciembre de 2012

Resumen del año 2012



Esta vez, para que no me suceda como en otras ocasiones, pondremos las estadísticas que a muchos nos gustan, antes de terminar el año. Y lo hago el 30, ya que mis compromisos sociales/familiares, me impide realizarlas el 31… y si no lo hago ahora, seguro que me voy para mediados de enero o principios de febrero, para variar…



Antes indicar que no he hecho mucho incapie en los blogs que llevo, ya que otros quehaceres más mundanos y menos obsesivos, han reclamado mi atención, por lo que doy gracias, ya que me ha hecho darme cuenta de lo que realmente importa: el trabajo constante, el buen hacer y la no hipocresía, esto último demasiado llena en ciertos ambientes que suelo leer, en este año que acaba.



Pero vayamos a lo que importa.

He puesto 14 artículos, frente a las 25 del año anterior. 11 menos. Normal que vaya en descenso, ya que tuve que poner mucha información para los jugadores, y este año no tanto.

En total llevamos 4.498 visitas. Y este año he tenido 2.913 visitas, frente a las 1.235, más del doble que el año anterior; más teniendo en cuenta que sólo es un blog para informar de cómo va una campaña, pues mucho más de lo esperado.


El artículo más visto ha sido: Lectura de planos de cubiertas de las Naves Espaciales.





Y después de España, poca repercusión se ha tenido de esta página.



¡Feliz y  próspero año 2013 a todos!

lunes, 3 de diciembre de 2012

Episodio 10. Empiezan a cerrar cabos sueltos



Al día siguiente, los personajes empiezan a moverse en busca de nueva información.

Tras consultar a los compañeros de trabajo de “terrorista” inmolado, estos comentan que últimamente estaba taciturno y a veces pedía dinero prestado. Esto, tras investigar en el domicilio del “inmolado”, le lleva a la conclusión que últimamente apostaba mucho dinero.

Entre el tema del dinero gastado en apuestas y el comentario del viejo mafioso Corleone, realizado el día anterior, deciden investigar un poco el tema. Descubren que existe una mafia muy fuerte en Glisten, dominante en los diferentes ámbitos de los estamentos y poderes locales, que llaman “La Hermandad”, cuyo mayor logro es el casino que se encuentra a media hora en lanzadera de la capital. Según las conclusiones a las que llegan, se dan cuenta que La Hermandad puede ser que esté muy interesada en que la conferencia no fructifique, ya que sino su poder dentro de Glisten podría debilitarse.

Por ello una parte del grupo decide irse al Casino. Un centro importante en el que se apuesta mucho dinero. Un centro en el que existen diferentes centros recreativos, hoteles, un casino, restaurantes y todo lo que podría estar asociado a un centro de estas características.


Una vez dentro del casino, inician una tanda de investigación. Por un lado Ubik Apostos, acompañado de Desty Nova, van directamente al bar del casino, a ver si pueden sacar información al barman o a las camareras.


Mientras tanto, Zak y Sigfrid inician andaduras diferentes dentro de la gran sala de juego, lujosamente adornada y llena de gente, sin llegar a estar excesivamente saturada de ella.


Mientras Sigfrid se dedica a mirar cómo están colocados las cámaras de seguridad, así como el personal de la seguridad de la sala, puede observar una puerta oculta, vigilada únicamente por un solo guardia, por el que pasa personal administrativo y carretones con lo que parece ser dinero en efectivo.

Mientras tanto Zak se dedica a jugar en las mesas, más para poder oír algún  que otro comentario, en especial de los Aslan que pululan por la sala.


Ubik entabla una amena conversación con el Barman. Tras un buen rato de recabar información, aparentemente de interés para la investigación, este le informa que La Hermandad es el dueño del casino y que la jefa es quien domina este centro y otros ocios en Glisten. Al preguntar quién es la jefa, el Barman queda sorprendido, ya que “presuponía” que todo el mundo sabe esta información, indicándole que es Avaraja Astaarte Muktheswara, la Duquesa de Glisten. Asimismo el Barman le informa que si desea juegos ilegales y otras que pueden traer mala fama a Glisten, que mejor es que se pase por la antigua zona industrial de la capital, que en los abandonados almacenes podrá encontrar juegos ilegales de todo tipo.

Con la información reunida, se ponen en contacto con el Hotel, donde Adolfus indaga en la red y contrasta información. Descubren que el Jefe de Policía de Glisten, es el hermano gemelo de la Duquesa; así como que familiares de la realeza de Glisten están posicionados en cargos importantes dentro de los centros de gobierno del sistema, tanto en el político como en el económico.

Inicialmente pensaban que La Hermandad podría sentirse amenazada por los acuerdos de la convención, pero después de ver todo la trama que tiene la Duquesa dentro de Glisten, comprenden que no le afecta en absoluto los acuerdos, más teniendo en cuenta que siempre sentarán las bases en esta convención que Glisten sea el centro neurálgico de las decisiones comerciales del sector, con respecto a los mondos independientes y los Aslan, con respecto al Imperio.

Con la información del Barman del Bar del Casino, el cual indicaba que otros juegos ilegales pueden encontrarse en la parte antigua de los almacenes de la Zona Industrial, consiguen de la policía local la información de diferentes centros donde puede haber “actividades” clandestinas no legales. Curiosamente una de las direcciones del listado conseguido, a Desty le suena mucho, ya que es el almacén abandonado donde consiguió reponer sus… “medicamentos”. Como recuerda la contraseña, deciden ir allí para ver si recaban más información.

Una vez en el “suministrador” de elementos de Desty, estos empiezan a hablar, ya que al ir el grupo fuertemente armados y estos son unos pequeños delincuentes, no han tenido ni tiempo de poder sacar las armas. Tras un poco de intimidación por parte del Major Fasbender, los traficantes de drogas comentan que un grupo muy duro de mafia, que proviene de los mundos independientes, están trabajando en una nave que hay al final de la calle, desde donde realizan los juegos clandestinos e ilegales, con fuertes sumas de dinero en apuestas de todo tipo; lucha de gallos, peleas extremas, centro de apuestas,…

Por ello, ni cortos ni perezosos, el grupo se dirige hacia el final de la calle. Armados como van y con los elementos como las gafas ordenador de los antiguos guardaespaldas del señor Corleone, Sigfrid detecta una cámara que enfoca el perímetro cercano de la nave, así como un sensor pasivo de movimiento, por lo que deciden entrar en la tercera nave antes de la del edificio en cuestión.

domingo, 16 de septiembre de 2012

Episodio 9. Se cierran líneas de investigación, pero se van abriendo otras




De nuevo en el hotel y siendo ya las 16h. de la tarde del 3º día de la Conferencia, y el primero en el que realmente han podido reunirse los convocados, Zak, Desty, Maxwell, Adolfus, Ubik y Sigfrid ponen en común sus investigaciones.

De momento las deducciones que habían pensado, no están siendo reales, como que todo lo trama Sam Spirk, que después de la declaración de este empieza ha quedado descartado, que los Aslan pueden tener algo en contra o la gente en contra de los Aslan, tampoco es cierto, ya que estos se han integrado perfectamente en la sociedad y la desaparición de ellos en Glisten, sería más perjudicial que beneficiosa, a causa de los acuerdos comerciales que ellos tienen en el sistema, así como los acuerdos que se cierran en él, del que se benefician los dirigentes de Glisten. Tampoco fructifica la idea de una conspiración por parte de Delgado Trading, ya que realmente cierran acuerdos muy importantes en este sistema, por lo que también les perjudicaría realizar una conspiración comercial, ya que el resto de Megacorporaciones dejarían de comprarle/venderles. Lo que parece, según piensa el grupo, es que hay algo de las Megacorporaciones tras todo esto, en especial las que traman el tema de armamento, ya que seguro que Winsor haya sido intentado comprar con malas praxis comerciales, tiene algo que ver. Tenemos que tener en cuenta que en Winsor se extraen diferentes minerales, en especial uno que el único cliente es (o debería de ser) el Tercer Imperio. Mineral especial para la creación de armamento sofisticado.

En vista que las líneas de investigación no van por buen ritmo, Ray decide irse a ver a sus contactos de los bajos fondos, sin esperar a saber que es lo que hará el resto de compañeros, en especial donde consigue armamento , por si saca algo de luz sobre la línea a seguir sobre el tema del armamento. Grepp decide ir a donde llevo a Desty a comprar “mercancía sanitaria”, siguiendo a Ray para ver que puede estar “cociéndose” por allí. Maxwell propone ir a ver a las prostitutas del planeta, ya que seguro que puede conseguir información de alguna de ellas, información que le debe haber dado alguno de sus clientes, mientras hablan para en el preámbulo del “trabajo”. Anders, que mientras la nave está en reposo en el Hangar, y todo el trabajo de mantenimiento realizado, se reúne con el resto del grupo, por si puede ser de ayuda, decide irse junto con Ubik a la zona de despachos, para ver si pueden localizar un bar lo suficientemente apartado, como para que ciertos ejecutivos vayan allí, y así sacar algo más de información. Zak va a la zona del ayuntamiento, a ver los registros de la propiedad y patentes, para ver que puede sacar de allí. Desty se dirige a la biblioteca a buscar información de los diarios locales, por si se les ha escapado alguna información sobre las Megacorporaciones. Sigfrid y Adolfus deciden quedarse en el Hall del hotel para poder estar conectados en la red de Glisten e ir sacando información necesaria según se vaya necesitando.
En el mismo momento en el que van a salir por la puerta del hotel, aparece un viejo conocido de alguno de los tripulantes de la nave: el anciano Aldo Machetti y sus 2 guardaespaldas “armarios roperos de dos puertas”, con el frac, pajarita y las gafas-ordenador. 


Al verlos, los guardaespaldas del Sr. Machetti se interponen entre este y los personajes (un momento… ¿los los hermanos guardaespaldas no estaban muertos, que cayeron en fu combate de fuego cruzado entre dos mafias, la seguridad de un Astropuerto, La policía de la ciudad y los personajes? Uy, que cosa más rara), metiendo la mano derecha en el interior del frac, donde los personajes saben que llevan normalmente unas Uzi. La primera reacción de Desty, Maxwell y Zak que ya saben que en cuanto aparecen disparan antes de hacer preguntas, inician una reacción defensiva, y con ello, es resto de gente que está cerca, también empiezan a protegerse. Desty se coloca tras unos sillones, esperando que empiece el baile de balas, mientras Max levanta una mesa de mármol y la timba haciendo un parapeto con ella. Zak, Ubik y Anders se parapetan tras ella, aunque este último opta por moverse hacia una de las gruesas y recias columnas del hall del hotel.

Mientras la gente de alrededor, los clientes y visitantes del hotel, se quedan anonadados ante la reacción de estos 4 individuos, el Sr. Machetti empieza a reírse ante esta situación tan cómica. Sigfrid, sentado a unos 15 metros de esta escena, echa mano a la pistola, pero Julius, que aparece por detrás, le apacigua poniéndole la mano en el hombro, mientras avanza hacia el grupo de recién llegados.

Tras hablar un momento en voz baja en la entrada del hotel, Julius y Machetti se dirigen a una de las pequeñas salas de reuniones del hotel, que se encuentran en uno de los laterales del Hall. Los guarda espaldas, se sientan en las sillas que hay a un lado de la entrada del hotel, vigilando uno a los que se acercan desde el exterior para entrar y el otro a los que se acerca desde el interior para salir.

Mientras 4 ó 5 botones del hotel intentan volver a poner en su posición original, la pesada mesa de mármol, dándoles unas miradas de malos amigos a Maxwell por haberlo tumbado, el grupo de personajes se dispersa para hacer lo que tenían previsto.

Zak llega al registro mercantil y recoge información de Delgado Trading, ya que en el lugar del registro detecta algo extraño, pero no llega a encontrar que es lo que no cuadra o hay de más. Desty consigue sacar como información que Winsor ha sido comprada, contra todo pronóstico, por una empresa desconocida y que de momento no se sabe el nombre de esta empresa. 


Mientras, Ubik y Anders consiguen saber que la Megacorporación instellarms, Lic., tiene depositada su confianza en que podrán seguir haciendo negocios en la zona, pero que para ello, aun teniendo cuerpos paramilitares propios (Maxwell trabajaba para de los grupos de mercenarios de esta Megacorporación, hasta que todo su grupo cayó en combate y el prefirió dedicarse a otras cosas no tan “arriesgadas”), suele trabajar con pequeños grupos de las mafias locales de la zona.

Maxwell, después de intenta sacarle información a una de las masajistas, la que parecía más adecuada para que los altos ejecutivos pudiesen hablar con ella, y de no conseguir más que de un par de sonrisas y preguntarle si quería con el masaje un “final feliz”, decide irse del local. Al salir, la Madame le indica que es un placer volver a verle por su salón ya que desea que Max21 vuelva pronto por allí. Tras esta “incógnita” Max sale del local, se acerca a una patrulla de la policía y sin mediar más palabras que un “Buenos Días” a uno de los policías, Max agrede de un puñetazo al agente, mientras se entrega al compañero. Tras ser reducido en el suelo, es llevado al cuartel de la policía, para pasar a disposición judicial. Maxwell sonríe ya que su intención es entrar en los calabozos para podes sacar información a los pequeños delincuentes que allí se encuentran.

Cuando Zak y Desty llegan al hotel, comentan lo que conocen y empiezan a investigar varias líneas, ya que están convencidos que el que ha comprado Winsor es quien está detrás de toda la trama. Adolfus se introduce en el registro de la propiedad y descubre quien es el nuevo propietario y se sorprende mucho en saberlo, más cuando el rumor de la compra es de hace un par de días y el registro de la propiedad de Glisten está marcado como realizado esa misma mañana. El nuevo propietario son… SAL, Inc; o sea, los nuevos y flamantes propietarios de todo un sistema planetario son los propios personajes… una nueva línea de investigación que no es correcta, Grrrr….

Lo que si encuentran es que Zak, tras traer la información del registro, sigue mirando hasta que al final descubre que en los balances de Delgado Trader, existe una partida de dinero todos los meses, siempre la misma, destinada a una corporación denominada El Grupo. Tras investigar poco, ya que la información es rápidamente obtenida, descubre que El Grupo es el propietario del Casino que hay en uno de los asteroides cercanos a Glisten, y que la propietaria de la corporación es la Duquesa de Glisten (y familiares).

Al finalizar la jornada, Julius sale de la reunión con el Sr. Machetti y comenta un par de temas al resto del equipo: El Sr. Machetti comenta que él viene con la representación de un grupo de Reinos independientes cercanos a Glisten. También indica que los Mundos Espada están deseosos por tener un mayor control dentro de la Marca espiral (los Mundos Espada son un grupo de sistemas externos al imperio, que se han unido para poder ser fuertes y poseen una política expansionista militar), que a la vez están intentado extorsinal a las mafias locales del sector para que les apoyen en ello. Como de momento no les interesa si a la familia Machetti ni a otras mafias locales y otras tan o más grandes como los Machetti, este decide hablar con Julius, que sabe está tras la investigación de lo sucedido, para evitar sospechas infundadas y prestar la ayuda que sea necesaria.

Al ser preguntado por el tema de Winsor, Julius realiza una amplia sonrisa y comenta que ciertos amigos que están presentes en la conferencia le debían ciertos favores y ha conseguido poder ofertar la mejor puja antes del cierre de la subasta. Y el dinero ha salido de la venta de material de otra mina comprada hace meses, la de Gandr.

Se cierran líneas de investigación, pero se van abriendo otras. Se ha hecho de noche, será cuestión de seguir mañana.

martes, 28 de agosto de 2012

El mejor Aslan

Esta noche, un buen amigo de la familia, me ha comentado que una foto, de las que mi mujer cuelga en su facebook de los animales que tenemos en casa, de nuestro gato Ramen, ha aparecido en algunos blogs como jugador de Rol.

Y es normal. La foto se la hice en un momento de descanso en la campaña de Traveller. La verdad es que es el que mejor lleva a los Aslan, y no soporta a los Varg.


En
El Descanso del Escriba se puede apreciar como está jugando todo él.

Pero al final no se si yo he adoptado al gato, o el me ha adoptado a mí, como la mascota de Honor Harrington.


Saludos.

Burt.

miércoles, 1 de agosto de 2012

Traveller: Reseña del juego



Traveller es el primer título de una serie de juegos de rol de ciencia ficción, publicada inicialmente en 1977 por Game Designers' Workshop. Originariamente se pretendía que Traveller fuera un sistema de juego para aventuras de ciencia ficción con temática genérica de space opera, de la misma forma que Dungeons & Dragons es un sistema para aventuras de fantasía genérica. Sin embargo, una ambientación denominada El Tercer Imperio fue desarrollada con la publicación de diversos suplementos y a partir de entonces se ha identificado con el juego, de forma que para los seguidores el nombre Traveller y Tercer Imperio son sinónimos.

Las reglas de Traveller permiten construir una sociedad del futuro lejano que extrae su inspiración de las historias de la Fundación de Isaac Asimov, Dune de Frank Herbert, y otras obras de la literatura de ciencia ficción. Con el juego, se espera que los personajes viajen entre sistemas estelares, luchen en batallas terrestres y espaciales y se involucren en la economía interestelar. Los personajes de Traveller se definen en menor medida por la necesidad de incrementar las habilidades y capacidades iniciales. En cambio intentan lograr ventajas posicionales en forma de riquezas, aparatos tecnológicos, títulos y poder político. A pesar de que cualquiera de los sistemas de juego podría ser usado en muchas ambientaciones de ciencia ficción, la mayoría de los suplementos publicados ha tenido que ver en alguna forma con el Tercer Imperio, también denominado habitualmente «Universo Oficial de Traveller» (OTU, Official Traveller universe).


Ambientación

El Tercer Imperio se sitúa en el futuro distante - cerca de tres mil años después de nuestros días. Los viajes de interestelares se desarrollan gracias al uso de una tecnología conocida como Motor de Salto. Los motores de salto son capaces de impulsar una nave espacial entre uno y seis parsecs, dependiendo de las especificaciones del motor en cuestión. Independientemente de la distancia de un salto, el tiempo requerido para el viaje es aproximadamente de una semana. Las comunicaciones están limitadas por la velocidad de viaje; no existen formas de transmisión de información como el «sub-espacio» u otras formas de propagación más veloces que la velocidad de la luz. Esto conduce al principio central de la ambientación original de Traveller, la restricción de la velocidad de la transmisión de la información conduce a la descentralización y acopio de cuotas significativas de poder en las manos de los dirigentes locales.

La unidad primaria de la sociedad galáctica es el Imperio, una unión feudal dominada por la humanidad que comprende más de once mil mundos actualmente regido por su cuadragésimo tercer emperador, Strephon Aella Alkhalikoi. El imperio es la forma de gobierno interestelar más poderosa, pero está rodeado en todo su perímetro por vecinos potencialmente hostiles.

En la ambientación original de Traveller, se tendía a ver al Tercer Imperio como algo monolítico e inmutable. Los personajes podían trabajar en su interior, pero eran considerados demasiado insignificantes para afectar los sucesos a escala galáctica. Sin embargo, la publicación de Mega Traveller sacudió el statu quo introduciendo la Gran Rebelión, que inició cuando el Archiduque Dulinor asesinó al Emperador Strephon en un intento de acceder al trono imperial (año 1116). La muerte de Strephon detonó en un terrible conflicto que degeneró en una lucha dinástica, la secesión de grandes regiones del Imperio y el avance de potencias extranjeras dentro del territorio imperial. En otras palabras, la clase de «tiempos interesantes» que da a los personajes una oportunidad de estar involucrados en apasionantes e importantes eventos.

La Rebelión terminó finalmente, en la conclusión de la línea temporal de Mega Traveller, por la inintencionada liberación del Virus, una super-arma electrónica que insufla a cualquier hardware computerizado que infecte una autoconsciencia inteligente y malévola. Desafortunadamente, esto también redujo a gran número de mundos a un estado pre-tecnológico. El juego siguiente de la serie, Traveller: La Nueva Era (año 1200), presenta el periodo setenta años posteriores a la aparición del Virus en el que se comienzan a realizar los primeros intentos de restablecer el comercio interestelar.

La Rebelión es un asunto extremadamente controvertido para los seguidores de Traveller. Algunos piensan que la guerra civil (y el subsiguiente tecno-apocalipsis) arruinó la ambientación más dinámica y desarrollada para el juego de rol. Este sentimiento fue expresado públicamente en GURPS Traveller, que se mantiene en una línea temporal alternativa en la que el asesinato y posterior debacle nunca ocurrió.

Posteriormente, en 1997 Imperium Games publico Marc Miller’s Traveller, conocida como T4, que regresó a la clásica configuración y sistema de juego, aunque no sin algunas alteraciones importantes. Por ejemplo el valor predeterminado es «Milenio 0», establecer unos 1200 años antes de la hora en el período establecido en el Traveller original. Se pretendía que otros "Milenios" se describiría en los siguientes suplementos, pero T4 resultó ser un fracaso tanto de crítica como financieramente antes de llevar a termino todo el proyecto. El juego quedó brevemente inactivo hasta la publicación de GURPS Traveller. Una vez más fue reemplazado el sistema de juego, esta vez con el sistema GURPS de Steve Jackson Games, pero el ajuste fue devuelto al establecerse sobre el Traveller original, en el que nunca ocurrió el asesinato y posterior caída del Tercer Imperio. Mientras, apareció otra versión del juego que se publicó simultáneamente con la edición de GURPS, Traveller 20 o T20, que utiliza el sistema de rol D20 más popular.


Ediciones
Traveller o Classic Traveller (1977, GDW) – CT (T1)
(1977–1986) Publicado por GDW. El primer reglamento y sus suplementos fueron impresos en el formato de "Little Black Book" distintivo de 81⁄2 "por 5.5" folletos. En cada libro de reglas, suplemento y aventura, la portada tenían una tapa negra, pero con el título del Libro, Suplemento o Aventura cada uno de ellos tenía una franja de un color distinto, numerado en el orden en que se iban editandose. Este juego a menudo se conoce en su forma abreviada como CT.

Las reglas principales estaban disponibles en tres libretos en una caja. Más tarde, estos tres libretos fueron editados en un único volumen llamado The Traveller Book y estaba disponible en tapa dura y tapa blanda. Reglas posteriores se denominaron "avanzadas", generando nuevos personajes, como fueron  los Mercenarios, Especialistas de Navy, Exploradores y Comerciantes (Príncipe mercader). En el Mercenario también se añadían reglas para las batallas en tierra; Los Especialistas Navy introdujo reglas para tripulaciones en naves grandes y grandes batallas espaciales; Los Exploradores agregan reglas para la descripción detallada de los sistemas planetarios; y el Comerciante añadió un nuevo conjunto de reglas de comercio.

Ocho cajas con material relacionado con juego fueron producidos: Striker, un juego de guerra de mesa para miniaturas, desarrollo complejas reglas para el diseño de los vehículos y el combate combate; Mayday trataba de combates espaciales a pequeña escala  de nave contra nave; Snapshot y Azhanti High Lightning eran juegos de pequeñas unidades de batallas a bordo de la nave; mientras que Fifth Frontier War, Invasion Earth and Dark Nebula eran juegos basados en conflictos interestelares de Classic Traveller (aunque en este caso fue la base del trasfondo del “Imperio”).

La mayoría de los libros Classic Traveller está disponible en volúmenes de compendio de Far Future Enterprises, que es el actual titular de derechos de autor y marca registrada de todas las formas del juego Traveller.

Traveller fue la introducción de  Origins Adventure Gaming Hall of Fame en 1997.


MegaTraveller (1987, GDW y DGP) – MT (T2)
MegaTraveller (1987–1992) fue publicada por GDW, pero diseñado por Digest Group Publications. Este juego a menudo se conoce en su forma abreviada como MT.

El juego se desarrolla durante la época de la rebelión que destrozó el Imperium. Los suplementos y revistas que salieron durante esta época detallan la progresión de la rebelión desde el inicial asesinato del emperador en 1116 y el colapso del comercio interestelar a gran escala en aproximadamente 1124 (donde empieza el suplemento Hard Times).

Digest Group Publications también produjo un número de suplementos de MegaTraveller, incluyendo descripción detallada de Aslan, Vargr, Vilani y Solomani y el manual del constructor de mundos, que amplió considerablemente en el sistema de diseño de mundo que se encuentran en las principales reglamentos.


Traveller: The New Era (1993, GDW) – TNE (T3)
Traveller: The New Era (1993–1995) fue publicada por GDW. El sistema de juego fue cambiado por el propio de GDW, derivado de Twilight: 2000, 2ª ed. Se introdujo el Virus y se describe la antigua área de Tercer Imperio después de que la sociedad interestelar se había derrumbado totalmente. Este juego a menudo se conoce en su forma abreviada como TNE.

Donde MegaTraveller dejó el Tercer Imperio en su agonía, The New Era "reiniciar" el hilo del trasfondo. TNE hace que los jugadores sobrevivan entre los mundos destruidos por la devastadora guerra de sucesión acaecida en MT. Pero para los que deseaban continuar con el hilo del Tercer Imperio, el juego permitía mantener un vestigio de la antigua configuración, de forma muy reducida. El resto de la galaxia es esencialmente una frontera salvaje, con mundos muertos o en regresión hacia la edad media o hacia el estado salvaje más primitivo, mundos con dictadores que controlan la poca alta tecnología, Naves y armaento autosuficientes, pero defectuosos, engimas sin contestar, etc..

Marc Miller ha declarado en más de una ocasión que Traveller: The New Era" es la edición "más controvertida" de Traveller hasta la fecha, debido a la adaptación reglas proveniente de varios juegos diferentes, que hacía difícil el ajuste entre ellos. Y la gran mayoría de seguidores de Traveller, opinan lo mismo.


Marc Miller's Traveller (1996, Imperium Games) – T4
Marc Miller's Traveller (1996-1998) fue publicado por Imperium Games después que GDW se disolviera y los derechos de Traveller volvieron a Marc Miller, el creador del juego original. El retorno del juego fue realizado con una versión muy modificada de las reglas originales y el trasfondo se inicia en los primeros días del Tercer Imperio (Milenium 0). A este juego se le conoce de forma abreviada como T4.

Esta edición está disponible en la Web de Marc Miller. Miller ha declarado que T4 "estaba hecho con muchas prisas" explicando que los libros fueron liberados sin una revisión suficiente.


GURPS Traveller (1998, SJG) - GT
GURPS Traveller (desde 1998) utiliza el sistema GURPS (tercera edición) y tiene lugar en una línea temporal alternativa en la que no se ha producido la rebelión y nunca fue liberado el Virus. Steve Jackson Games ya había producido numerosos suplementos para la línea, incluyendo detalles de todas las razas importantes, muchas de las razas menores, comercio interestelar, ampliado el sistema de generación del planetas, las fuerzas militares del Tercer Imperio, naves. Este juego a menudo se conoce en su forma abreviada como GT.


Traveller 20 (2002, QLI/RPGRealms) – T20
Traveller 20 (desde 2002) fue publicada por QLI/RPGRealms Publishing. La versión del sistema D20 se establece poco antes de la guerra civil de MT, en la misma época que el juego original. Este juego a menudo se conoce en su forma abreviada como T20.

En la actualidad es uno de los juegos más usados, ya que su sistema D20 hace de él un juego fácil para empezar a jugar, gracias a la gran cantidad de juegos con este mismo sistema. Asimismo es un juego que permite utilizar de todos los suplementos de información y aventuras aparecidos hasta el momento, tanto del Traveller Classic, como de Gurps Traveller, por lo que la amplia jugabilidad de esta edición está más que asegurada.


Traveller Hero
Traveller Hero era un intento de Traveller para adaptarlo al sistema Hero System, producido bajo licencia por Comstar Games.


Mongoose Traveller (2008, Mongoose Publishing)
Mongoose Publishing ha realizado una revisión importante del juego original Classic Traveller, ofrecido en un formato tradicional y en open-source SRD alrededor del cual se pueden usar otros juegos. Es un juego que usa la información existente y genra nueva de Classic Traveller, utilizando un sistema original de 2D6, paro actualizando las profesiones, alienígenas y tecnología que se puede encontrar en las últimas versiones. El sistema de básico de diseño de naves, similar al Classic Traveller, realmente tiene más en común con Traveller5, incluso hasta el punto de compartir los sistemas de la unidad básica.

El libro de reglas fue editado en abril de 2008, con la aparición una serie de suplementos de forma regular, incluyendo recursos relacionados con la configuración para el clásico Tercer Imperio, Babylon 5, Hammer's Slammers, Judge Dredd y otros. Mongoose Publishing posee la licencia para diez años.


Traveller5 (2012, FFE) – T5
Traveller5, o "T5", es la quinta edición de Traveller de Mark Miller, en conjunción con la editorial Far Future Enterprise. Aunque se le ha dado mucho bombo y platillo desde hace un par de años, anunciándolo por diferentes foros y en webs de aficionados, actuamente es una edición que está en fase Beta. El sistema constará de un conjunto de reglas básicas, con capítulos organizados en secciones que recuerdan los tres libretos del original Traveller (Personajes y Combate, Naves, planetas y Aventuras). Y es por ello que puede utilizarse recursos y suplementos de las diferentes ediciones indicada anteriormente, de la misma forma que los nuevos suplementos podrán ser usados por el resto de ediciones.

Realmente este juego no está todavía disponible, siendo un producto más de marketing que un producto acabado, ya que después de los últimos fracasos de Miller, y los existos de T20 o de Mongoose Traveller, se pretende realizar el inicio del proyecto a partir del 1 de julio de 2012 y se prevé que el juego esté terminado en diciembre de 2012, aunque no se dice si será lanzado al mercado para las mismas fechas.

NOTA: En el momento de realizar este artículo, el 1 de agosto de 2012, personalmente no he tenido noticias del inicio del proyecto, teóricamente hace un mes, por lo que podría tratarse de otra versión T4, “hecha con muchas prisas”.

Fuentes:
Varias webs y foros de aficionados al Traveller.

jueves, 12 de julio de 2012

El sistema 2D6 en Traveller Classic



El sistema 2d6 en TRAVELLER es un sistema muy simple. La “elegancia” de este sistema radica en que en una habilidad por 1 puede marcar una gran diferencia en la tirada, ya que por ejemplo si una acción de dificultad normal va desde +8 hasta +7, lo que supone que es una tirad de promedio de 2d6.

Posibles Combinaciones en 2d6

2  1+1  1 de 36 o el 2.78%
3  1+2,2+1   2 de 36 o el 5.56%
4  1+3, 2+2, 3+1  3 de 36 o el 8.33%
5 1+4, 2+3, 3+2, 4+1  4 de 36 o el  11.11 %
6  1+5, 2+4, 3+3,4+2,5+1  5 de 36 o el 13.89%
7  1+6,2+5,3+4,4+3,5+2,6+1  6 de 36 o el 16.67%
8  2+6,3+5,4+4,5+3,6+2  5 de 36 o el 13.89%
9  3+6,4+5,5+4,6+3  4 de 36 o el 11.11%
10 4+6,5+5,6+4  3 de 36 o el 8.33%
11 5+6,6+5  2 de 36 o el 5.56%
12 6+6  1 de 36 o el 2.78%

Así que un personaje con una habilidad 0 y modificador 0 logrará una dificultad estándar de 8, 15 de 36 veces, o el 41% de las tiradas. Si subimos su característica al + 1 de su modificador, la tirada para la habilidad se convierte en 21 de 36 éxitos; o 58.33%. El mismo personaje con una habilidad de 2 y una modificador de + 1 trae la oportunidad a 30 de 36 oportunidad o 83.33% de probabilidades. Este sistema requiere muy poco de matemáticas, ya que se puede aprender en una sentada. Indicar que una simple tarea requiere una tirada de +4, por lo que el personaje logrará superar esta tirada en la mayoría de las tiradas realizadas, ya que sólo hay un 16,67% de probabilidad de fracaso (6 en 36), una habilidad especializada normalmente sólo fallará en condiciones adversas.

Cada tirada en 
TRAVELLER  utiliza la misma mecánica de las tiradas en 2d6 utilizando modificadores positivos y negativos contra un número según la dificultad de la acción.

Un sistema muy sencillo y muy elegante; un método probado ciertos de veces en multitud de juegos de rol.