domingo, 9 de mayo de 2021

[Biblodata] Mercante independiente Tipo A, versión estándar

 

Esta es una buena nave para usar para los jugadores, ya que puede transportar una buena cantidad de contenedores y de pasaje.

 

En una de mis aventuras, modifiqué esta nave añadiendo una cubierta intermedia. Bueno, fue algo más.

Por cierto el plano que use, cosas de la informática, desapareció justo el mismo día de finalizar la aventura, o mejor dicho, que unos de los jugadores (el típico rompe partidas), decidiera en nombre del resto, cambiar de rumbo y hacer lo impensable y dejar la aventura colgada por tres puntos. Es una persona que ya no se le espera como jugador.

 

Como decía, las modificaciones fueron bien simples:

En la cubierta de carga, la rampa de acceso se amplía hasta llegar ocupar lo que en el plano indica como sala de hibernación, para que los containers puedan acceder sin problemas.

Se añade al lado de la rampa una pequeña sala de mando de la bodega carga, en la que se custodia el manifiesto de carga y se controla una grúa de techo de la bodega de carga.

La zona de aviónica de reduce de forma lógica hasta cubrir sólo la zona del morro. Los laterales de la rampa será es zona de combustible.

La sala de hibernación pasa a la cubierta superior, justo donde está el puente de mando

Es esta cubierta superior también se añade una sala de enfermería y operaciones.

Entre estas cubiertas se añade una segunda, en la que se coloca una sala de mando sobre la aviónica de la cubierta de carga, algo más espaciosa, pudiendo añadir un asiento más, quedando en Piloto, Navegante, Sensores e Ingeniería.

En esta nueva cubierta se añaden los camarotes de la tripulación y las zonas comunes de estos.

También se añade en esta cubierta una pasarela que rodea la cubierta de carga, con techo alto, en la que está la grúa de carga.

 

Esta es una modificación, pero se pueden generar tantas como se necesiten para la partida.

 

La información general de la nave, tal como está en los planos de este artículo, es la siguiente.

 

Características básicas de la nave

Categoría

Observaciones

 

Tonelaje / Casco

200 toneladas.

Dimensiones: 43m de largo, 22m de ancho, 13m de alto (sin torretas)

Gravedad: campos artificiales de suelo ajustables de 0,1 a 2,0 G.

Compensadores inerciales.

 

Tripulación

tripulación x5.

- piloto

- navegante

- ingeniero,

- médico

- sobrecargo

 

Ingeniería

Propulsion:

·         Jump-1

·         Aceleracion 1-G

·         Planta de Potencia A

·         2-EPs

·         Agilidad-1

 

Electrónica

Computadora Modelo 1

 

Dureza del casco

x2 puntos de dureza

 

Armamento

Capacidad para dos torretas.

 

Defensas

De serie viene equipada con una torreta dorsal con descargador de partículas

Torreta ventral opcional.

 

Vehículos

No lleva vehículos de serie

Sin embargo la tripulación suelen equiparla con una voladora.

 

Tratamiento de combustible

Bombas de purificación.

Hay tanque de combustible para 45.0 toneladas, suficiente para la planta de energía, Jump-1 y 22 días de viajes.

 

Coste

La nave cuesta 38,55 MCr.

 

Tiempo de construcción

8 Meses.

 

Observaciones

Otro equipo:

Alojamiento de tripulación:

2 camarote grande (capitán y 1º oficial); 2 camarotes estándar para la tripulación con 2 literas cada uno

Alojamiento Pasaje:

6 camarotes simples para pasajeros

20 Capsulas de hibernación para pasaje

Bahía de carga: La capacidad de carga estándar asciende a 55,0 toneladas.

 

 


domingo, 25 de abril de 2021

[Biblodata] Mercante Subsidiario Tipo A5

 


Nave subsidiaria alternativa al tipo R estándar, sólo para carga y sin pasaje.

Esta nave con ciertas modificaciones, puede ser usada para múltiples funciones, según la partida. Según su altura, puede tener hasta un máximo de 4 cubiertas estándar.

 

Aunque la información está dentro de la imagen de la cubierta superior, sabiendo que puede ser difícil de leer, se describe lo básico a continuación.

 

Características básicas de la nave

No.

Categoría

Observaciones

1.

Tonelaje / Casco

500 toneladas.

Dimensiones: 58,50m de largo, 27m de ancho, 19m de alto (sin torretas)

Gravedad: campos artificiales de suelo ajustables de 0,1 a 2,0 G.

Compensadores inerciales.

2.

Tripulación

tripulación x4.

- piloto.

- navegador.

- ingeniero,

- médico

3.

Ingeniería

Propulsion:

·         Jump-1

·         Aceleracion 1-G

·         Planta de Potencia A

·         6,67-EPs

·         Agilidad-0

4.

Electrónica

Computadora Modelo 1

5.

Dureza del casco

x5 puntos de dureza

6.

Armamento

Capacidad para cinco torretas (2 dorsales, 2 laterales y 1 ventral).

7.

Defensas

No lleva ninguna torreta de serie

8.

Vehículos

No lleva vehículos de serie

Sin embargo la tripulación suelen equiparla con una voladora.

9.

Tratamiento de combustible

No tiene bombas de purificación.

Hay tanque de combustible para 55.0  toneladas, suficiente para la planta de energía, Jump-1 y 28 días de viajes.

10.

Coste

La nave cuesta 132,82 MCr. (mejoras aparte).

11.

Tiempo de construcción

91 semanas (mejoras aparte).

12.

Observaciones

Otro equipo:

Alojamiento de tripulación:

1 camarote grande (capitán); 2 camarotes estándar para la tripulación con 2 literas cada uno

Bahía de carga: La capacidad de carga estándar asciende a 370.3 toneladas.

 


sábado, 15 de agosto de 2020

[Holodata] Run & Go. Nave Free Trader Type A


En las últimas partidas, los Pj’s  iban en esta Free Trader Type A


Los planos de cubierta (Deck plans).


domingo, 24 de febrero de 2019

[Episodios] Run & Go 3 - Cambio de propietario.


En la voladora hay un petate, en el que, al abrirlo la doctora hay…

La doctora ha cogido el petate de la voladora y al mirar dentro, ha descubierto unos extraños cristales, más con aspecto de sintéticos que naturales, de unos 30 dm de longitud.
La doctora no comenta nada y los lleva a la nave para examinarlos.

Mientras tanto, los compañeros deciden copiar la información del disco duro del servidor, para su provecho.

Con la caja extraña, los cristales que el accidentado tripulante de la Scout quería llevarse, con el ordenador de abordo y con la caja negra en su poder, convencen a los pasajeros que el retraso es necesario y deben volver a la estación del Servicio de Exploración, para hacer entrega de lo encontrado… bueno, casi todo lo encontrado.

Una vez en el la estación orbital del Servicio de Exploración, el capitán hace entrega de el servidor y la caja negra, por lo que les entregan un fideicomiso de 500.000,- Cr., a ser efectivo en la estación espacial del planeta principal de Meleto.
Evidentemente algunos de los pasajeros protestan enérgicamente y exigen se les devuelva el dinero.

Bajan al espaciopuerto del planeta y allí, casi todos los pasajeros, incluido la mayoría de los hibernados, exigen se les devuelva el dinero y cambian de nave.

Mientras tanto, la Doctora ha estado haciendo investigaciones y cada uno de los cristales tienen propiedades diferentes, desde emitir hondas que bien pueden parecer unas señales tipo radio, hasta una que genera suficiente energía como para dar electricidad a más o menos la mitad de la nave, aunque no sabe durante cuanto tiempo.

Al final la doctora se atreve a comentarlo con los compañeros de viaje. Evidentemente el piloto empieza con las elucubraciones de querer vender las piedras y la caja de material orgánico, para sacar un buen precio por todo.

Mientras tanto, el capitán ha contratado a un nuevo tripulante, que hará las funciones de “arreglatodo” en la nave. Este nuevo tripulante se une a nuestros amigos, con el fin de poder integrarse con el resto de compañeros.
La discusión de si venden o no lo encontrado se prolonga un tiempo entre bebidas de colores en el bareto de las tripulaciones del espaciopuerto.
Al final llegan a la conclusión que si encuentran la procedencia de donde sacaron los cristales los exploradores, podría haber más cosas y sacar mas beneficios de ello (el argot utilizado realmente fue “sacar más tajada”).

Al regreso la zona de atraque de la Run & Go, se encuentran con la sorpresa que el capitán les está esperando con una muy amplia sonrisa, junto con el ingeniero y su socio, ambos con las maletas hechas.
Los compañeros, sorprendidos, preguntan al capitán que está pasando, y este le indica que la nave ha sido vendida a una corporación y ambos se van jubilados a pasarlo bien lejos de los planetas por donde han hecho negocios.
- Y por cierto, pasad por la sala de reuniones, que el nuevo propietario os quiere conocer. ¡¡¡Adiós!!!

Una vez en la sala, se encuentran con tres personas en ella hablando entre ellos, un hombre mayor y dos mujeres, una de mediana edad y otra más joven, de edad indeterminada.

Una vez entran el hombre mayor se levanta y estrecha la mano a todos y cada uno de los miembros de la tripulación, preguntándoles su nombre.
Se presenta como Julius Bell, También conocido como Sir Aby Lamir, propietario de SAL, Inc, Corporación dedicada al transporte y megalómano por naturaleza.
A la última que se saluda es a la doctora, a la que saluda por su nombre de forma más cordial, por lo que está claro que ya se conocían de antes.
Julius les informa que debido a la suerte de haber encontrado unos cristales “extraviados” de tecnología Droyne, de alguna estación avanzada abandonada hace muchos años, posiblemente décadas, que los exploradores han debido encontrar, ha hecho que confíe en el buen hacer de los personajes, por lo que ha comprado la nave, ha indemnizado al pasaje que quedaba, y  da un mes de vacaciones a la tripulación, eso si, con una tarjeta especial de la compañía, para poder tener “casi” todos los gastos pagados. Drogas y prostitutas correrán por cuenta de cada personaje.
También les comenta que de momento la tarjeta solo está habilitada para Meleto.

Respecto a las dos mujeres que les acompaña La mujer de mediana edad, con cara de enfado, se presenta como la capitana Anabella von Ericsson. Más tarde comentará que estar en esta “pequeña y ridícula” nave, se debe a un castigo que Julius le ha impuesto, ya que su anterior tripulación destrozaron un casino clandestino, dejando tras de si un reguero de mafiosos y civiles muertos.
No quiere que vuelva a pasar lo mismo, por lo que exigirá un cierto comportamiento de la tripulación, ya no sólo en la nave, sino también en los plantas donde les lleven las misiones que Julius les asigne.
La otra mujer, más joven, de edad indeterminada entre 22 y 35 años, es Trinity. Es la Ingeniera de la nave. Callada, introvertida y algo asocial, ya que su conversación es cortante y hace que, si no es estrictamente de trabajo, esta acabe de forma rápida. Una de las características principales de esta ingeniero, es que lleva dos sobaqueras con sendas Uzis en ellas. La capitana ya avisa al Coronel que, si no quiere problemas, no intente hacerle quitar las armas en la nave- Por ello tiene permiso expreso de Julius para que las pueda llevar en cualquiera de sus naves.
Julius les indica que a partir de ese momento no tendrán que comerciar entre planetas, sino que el les asignará misiones y ellos las deberán cumplir: Buscar a algo o a alguien, llevar a un invitado de un planeta a otro, investigar algún hecho acaecido,…
Respecto al sueldo, todos seguirán cobrando el mismo sueldo, pero les “regala” a cada miembro de la tripulación, una tarjeta de crédito, a fondo perdido, para todos los gastos que pueda acaecer en el transcurso de las misiones, como pueden ser las bebidas en un bar, la compra de algún arma, la estancia en un hotel,… incluso elementos para la mejora de los camarotes.

Respecto a la bodega de carga, podrán hacer todos los “trapicheos” legales que deseen, siempre que no entorpezca a la misión y no sean perseguidos por la justicia de ningún planeta.

También les informa que deben hacer sus maletas, ya que la nave será trasladada a los astilleros del espaciopuerto, para su modificación, por lo que la tripulación pasará a tener un mes de vacaciones pagadas en el planeta, en un hotel cercano al espaciopuerto, cuyas habitaciones individuales ya están reservadas.

Mientras la tripulación se encarga de hacer su equipaje y otros elementos personales, Julius habla con la Doctora.
Le indica que el material encontrado en la exploradora debe llevárselo él, ya que es un material susceptible de traer serios problemas, más sabiendo que es tecnología Droyne.
Se lleva la caja y 8 de los 6 cristales, dejándole a la doctora, “para que siga investigando”, la de color azul transparente.

Y los personajes toman estancia en las habitaciones del hotel…



lunes, 14 de enero de 2019

[Episodios] Run & Go 2 - Extraño suceso.


Al acercarse más hacia el eco que les ha marcado los sensores, en la cara oculta del gigante de gas, se percatan que es una exploradora, clase Scout, en órbita errática, que en unas 36 – 48 horas, entrará en la atmosfera del gigante de gas.

Tras informas de su presencia a la estación orbital del cuerpo de exploración, deciden ir a investigar y, de paso sacar la caja negra y el ordenador central, ya que muy posiblemente los exploradores no lleguen a tiempo, y podrían dar un buen precio por su rescate.

Al acercarse, a parte de que los sensores no detectan ningún signo de vida, se percatan que en el lateral de la nave tuene un boquete de unos cuatro metros de diámetro.

Se acoplan a la nave y la doctora y el exmarine, deciden entrar para comprobar, una si hay que ayudar a alguien, y el otro por si se debe tomar una decisión más “defensiva”, e investigar que ha pasado.  

Tras conectar ambas naves, los dos valientes salvan el pequeño espacio entre ellas y empiezan a explorar la nave.
Lo principal es la ausencia total de gravedad y de oxigeno. Muy posiblemente no queden supervivientes.

En la cabina de la nave encuentran a uno de los tripulantes, con un disparo en la cabeza.
Mal se empieza.
El Coronel no duda en desenfundar el revolver de baja velocidad, por lo que pudiese pasar.

Tal como van avanzando por la nave, se encuentran dos camarotes desechos, uno limpio y arreglado y en el cuarto, una chica semidesnuda congelada, flotando dentro. Y ya van dos cadáveres.

La compuerta del hangar esta atrancada,, no se puede acceder, por lo que bajan a la bodega de carga.
Allí encuentran una caja que parece se madera o algo similar, aunque de momento no saben si es orgánica, con unas inscripciones no reconocibles por ellos, de unos 50 x 50 x 50cm., con la tapa abierta.

Cerca de este recipiente, encuentran una serie de contenedores con muestras.
No es habitual que los exploradores tomen muestras, pero de vez en cuando lo realizan.
Las muestras son de algunos de los asteroides menores de Gandr, en el subsector Lunion. El Comandante y la doctora, deducen que posiblemente la caja misteriosa labrada, pudiese venir de allí.

Al salir de la bodega de carga, la doctora se percata que el impacto está justo entre las dos cubiertas. Con ayuda del comandante, rescatan una pequeña muestra de la piedra que ha impactado en la nave, un meteorito.

Poco después acceden por la apertura al hangar.
Allí observan que el impacto del empotrado la voladora contra la puerta, pero entre la puerta y la voladora, hay el tercer tripulante, con traje espacial, pero sin casco.

En la voladora hay un petate, en el que, al abrirlo la doctora, hay…



domingo, 30 de diciembre de 2018

[Episodios] Run & Go 1 - Nueva nave


Tras llevar un tiempo en la nave, ya han vendido toda la droga “radioactiva” (bueno, la Dra. Noar decidió quedarse con algo más de 1 kg., para consumo de pasaje, ya que la radiactividad hace potenciar la droga), y sacarse 250.000,- Créditos, empiezan con los cambalaches de comprar y vender mercancías entre planetas, ya que el transporte entre planetas no consiguen encontrar.
Eso si, consiguen tener una buena capacidad de pasaje, que les proporciona y una buena cantidad de ingresos para el día a día.


Con la bodega medio vacía, cargada en Maitz, deciden vender parte de la carga en Meleto. Alli vuelven a conseguir una nueva carga, que sigue medio vacía, y más pasaje, que consiguen tener medio depósito de hibernación lleno y casi todos los camarotes de pasaje al completo, todo con destino a Duale.

Antes de salir, pasan por la estación orbital del Servicio de Exploración, a modo de cortesía, y para ver si tienen algo de información de algún sistema cercano, información que pueda reportarle alguna fuente de ingresos adicionales.
Lo único que consiguen de interés, es una solicitud de que si ven la nave de exploración Sierra Lima 3, que informen a las autoridades cercanas, ya que lleva desparecida desde hace un par de meses.

Al salir del planeta principal del sistema Meleto, los sensores detectan un objeto en órbita errática, en la cara oculta del gigante de gas. Un objeto metálico de un tamaño relativamente pequeño, que al estar tan cerca del Gigante de Gas, es difícilmente detectable. Ellos han tenido la fortuna (o no) de pasar lo suficientemente cerca como para que los sensores detecten un cierto eco de él.

Y deciden pasar a ver que es, nunca se sabe que les depara el universo.



domingo, 11 de noviembre de 2018

[Episodios] Black Rhino 5 - La Última decisión


Mientras los personajes se quedan mirando la escena del “suicidio” de la tripulación de Run & Go, sin saber que está pasando, y con la milicia del astropuerto registrando los rastros de los abatidos, empiezan a discutir un nuevo plan: tomar la nave, salir del planeta y rehacer el plan antiguo de salvar a lady Flytz.

Mientras unos pocos de los soldados del astropuerto comprueban si los cadáveres están vivos y registrarlos, un pequeño grupo de 5 soldados se acercan hacia la entrada de carga de la Run & Go, para comprobar si el sistema antiabordaje está activado o no.
Uno de ellos, no el más valiente, sino con pintas de ser el nuevo del grupo, es “obligado” a asomarse por la esclusa de carga de la nave.
El sistema de protección de la entrada no dispara.

Mc Vane propone tomar al asalto la nave, en cuanto la milicia esté distraída, pero el coronel Herrickson insiste en que el plan de salir de robar la nave, no le parece nada buena, y entre los cuatro se enzarzan en una discusión sobre si lo hacen o no.

De repente suena la alarma de bombardeo en la ciudad. Los personajes se miran entre ellos y todos a la vez miran a ver que hacen los soldados.
Pero estos ya están a unos 50 metros de la nave y alejándose hacia el edificio principal del astropuerto.
Empiezan a oírse en la lejanía las primeras explosiones del bombardeo.
El especialista Kierhiergaard informa al resto de compañeros que se ha percatado que los motores de la nave no han sido apagados.


Este nuevo giro de la situación, con un bombardeo acercándose a la ciudad, y por la cantidad de explosiones es algo realmente serio, hace que los cuatro compañeros, al unísono, decidan entrar en la nave.
Entran a toda velocidad con la voladora, cargada con las 5 cajas de Feng.

Al intentar cerrar la compuerta de carga, la nave tiene activada el sistema informático antipirata, por lo que sinh la contraseña, no serían capaces de cerrarla. Pero desde el servidor de la nave, muy posiblemente se pueda hackear.

Suben al puente me mando por las escaleras metálicas, pasando de los ascensores, posiblemente algo más lentos de lo que necesita.
Al abrir la puerta del puente de mando, descubren a uno de los tripulantes atado y amordazado en el puesto de comunicaciones.
Cuando lo desamordazan, se presenta como el Capitán John Templeton, capitán y propietario de la Run & Go.
Consiguen llegar a un acuerdo rápido con el capitán, en especial sobre el cargamento “especial” que han traído.
El capitán es un comerciante nato, por lo que cualquier mercancía es bienvenida a su nave. Es más, informa a los personajes que él conoce un lugar en un sistema cercano, donde pueden comprarle la droga a buen precio y procesarla.

Desatan al capitán y este inserta un código especial para eliminar el antipiratas, por lo que la nave vuelve a estar operativa y con todas las compuertas cerradas.

Realizan un despegue rutinario rápido, sin muchas filigranas.
Los bombarderos de vuelo lento, están casi encima del astropuerto.

Los bombarderos, más de 40, según un recuento rápido van en cuña, abarcando una gran extensión y “barriendo” la zona comercial y astropuerto de Fen’s Gren.
El primer bombardero “marca” a la Run & Go para lanzar misiles.

Kierhiergaard baja rápidamente a la torreta defensiva de la nave, la torreta ventral. Consigue desviar los misiles, aunque uno de ellos pasa tan cerca que hace saltar la pintura de la nave, pero sin explotar.
Kierhiergaard cambia al modo de dominio de la torreta ofensiva, la torreta dorsal. Aunque puede dominarla desde la otra torreta, no es tan precisa como hacerlo desde su posición de artillero, por lo que los disparos balísticos del bombardero alcanzan a la Run & Go, pero sin hacer daños ni importantes ni de relativa consideración. Al final, con el pulsar, consigue hacer un buen blanco en el ala del bombardero, que explota y se desprende del cuerpo, por lo que esta cae en llamas sobre el astropuerto.

Tras haber abatido a uno de los bombarderos, Mc Vane se viene arriba, hace una ligera maniobra y de enfila hacia otro de los bombarderos.
Aunque ya muy lejano, Kierhiergaard realiza una última ráfaga con el pulsar, consiguiendo abatir otro bombardero a la primera, que explota en pleno vuelo y hace que los bombarderos cercamos pierdan la formación.

Al final la Run & Go sale de la orbita del planeta.

El capitán Templeton explica que en su último trabajo, se quedo sin parte de la tripulación, y que contrató a 2 nuevos tripulantes. Pero estos tenían otra intención, la de entrar en Fen’s Gren sin permiso, sabiendo que no hay vigilancia seria en el planeta, para cargar de Feng toda la nave.
Lo tenian tan bien previsto que después de descargar toda la mercancía del último trabajo, entre estos dos y 3 compañeros infiltrados de “pasajeros”, tomaron el control de la nave, mataron al resto de la tripulación y pusieron rumbo al sistema.
Al llegar al sistema, tomaron a la Black Rhino como un crucero imperial de vigilancia, alcanzándola y haciendo que entrará en la atmosfera del planeta envuelta en llamas y explotando antes de caer al inmenso océano del planeta.

Viendo que una flota de bombarderos se acercaba a la capital de Fen’s Gren, deciden entrar en el astropuerto y tomar al asalto la zona de carga y hacerse con containers vacios que tienen apilados y sin vigilancia (donde se habían escondido los personajes).
El problema fue que los sistemas de detección de los bombarderos de la ciudad no funcionaron correctamente y la milicia del astropuerto pudo contrarrestar esta incursión.

Ante este nuevo cambio de planteamiento y en vista que el rescate de Lady Flytz es bastante “suicida”, optan por abandonar la misión, cosa que el coronel Herrickson coincide por primera vez con el grupo, convirtiéndose en la nueva tripulación del Run & Go y empezar una “nueva vida” de mercantes independientes, con una nave de 200 Tm de desplazamiento.